Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (1)

In questo 2019 sembra crescere l’offerta dei fumetti che riprendono universi narrativi nati da videogiochi: non semplici storielle “da accompagno”, da infilare nelle edizioni deluxe dei titoli più famosi, bensì vere e proprie storie inedite che ne arricchiscono l’universo espanso.

Data la mia storica ed atavica incapacità nei videogiochi, sono rimasto indietro su molti titoli ed altri li ho scoperti solo quando ho visto il fumetto annunciato in uscita. Per prepararmi a questi universi, che mi attraggono fortemente ma di cui mi mancano le basi, mi sono rivolto a un esperto video-ludico o, come preferisce definirsi, “una vecchia cariatide dei videogiochi”: RedBavon, del blog Picture of You.

Gli ho posto alcune domande e le risposte sono state così ricche… che ne è venuto fuori un approfondimento a puntate!

L.


1) Prima di tutto una domanda generica, che nasce probabilmente dalla mia ignoranza sull’evoluzione video-ludica. Sbaglio a ritenere che nell’ultimo decennio si sia amplificata fortemente la trasformazione da semplici “giochi” ad esperienze narrative? In fondo i grandi titoli – e i relativi seguiti – sono narrazioni, con trame anche complesse, dove ogni tanto il giocatore può partecipare. È sempre stato così e non me ne sono accorto o davvero il “gioco” è passato al gradino successivo dell’evoluzione narrativa?

La componente narrativa nei videogiochi è sempre esistita, anche se agli albori del medium era per lo più “sotto traccia”, mentre oggi è esplicita. Sicuramente è diventata più complessa, lungi dall’essere omologabile a una narrazione al pari di letteratura o cinematografia, sia per limiti del medium sia per differenze caratterizzanti il medium.

Nel 1982 in uno dei videogiochi cui sono più affezionato, Advanced Dungeons & Dragons per Mattel Intellivision, la narrazione è “composta” dal giocatore che con la sua immaginazione deve supplire a:

  • una trama elementare ovvero recuperare le due metà della Corona del Re nascoste nella Montagna Nuvolosa e protette da altrettanti draghi alati
  • mancanza di verosimiglianza dell’universo a causa di una rappresentazione grafica che oggi saprebbe disegnare un bambino di sette anni.

Advanced Dungeons & Dragons per Mattel Intellivision (1982)

L’immaginazione del giocatore è il motore narrativo, che spinge a percorrere labirinti nascosti al campo visuale finché  non vi si addentra (è il primo esempio di “fog of war”), ignari di ciò che si cela nel buio e prestando attenzione ai suoni bitonali che preannunciano un pericolo in agguato. Questa cartuccia con soli 6 Kbyte riesce a trasmettere un mix di ansia e azione dei migliori thriller. Occorrerà attendere quattordici anni per poterne sperimentare il salto qualitativo in un altro videogioco, cioè Resident Evil per PlayStation nel 1996.

Con l’evoluzione tecnologica, è stato possibile arricchire gli universi video-ludici di contenuti, dapprima rendendoli più verosimili graficamente e più densi di attività. La componente narrativa è andata sempre più affinandosi, secondo il genere di appartenenza.

Tra gli anni Ottanta e fino alla metà degli anni Novanta, la narrazione è la caratteristica essenziale dei giochi di ruolo e delle avventure grafiche.
I giochi di ruolo su computer o console ereditano una forte componente narrativa dai giochi da tavolo a cui sono ispirati. Negli Stati Uniti dal 1974 Dungeons & Dragons, il famosissimo gioco di ruolo creato da Gary Gygax e Dave Arneson, riesce a mettere intorno a un tavolo migliaia di persone di ogni età, che si cimentano in avventure di ambientazione “fantasy”, armati solo di un paio di manuali, sei dadi, una matita e la loro immaginazione.

I giochi di ruolo in pixel permettono di rivivere queste avventure anche quando non si riesce a mettere d’accordo un numero sufficiente di persone per potere organizzare il “party”. Qualcuno potrà gridare allo scandalo del videogioco che spinge a un comportamento asociale e a isolarsi, stranamente non azzarderebbe a fare altrettanto quando ci si chiude in camera da letto a leggere un coinvolgente libro “fantasy“ o di altro genere. Il passaggio dai dadi ai pixel aumenta di fatto le opportunità per vivere un’avventura e raccontare delle storie. Per chi ne volesse sapere qualcosa di più su questo passaggio suggerisco: Dungeons & Dragons, dai dadi ai pixel.

I videogiochi di ruolo nascono su computer “mainframe” universitari a metà degli anni Settanta: per distinguerli dai giochi di ruolo di carta e dadi (RPG), sono chiamati “computer role-playing game” (CRPG).

Pubblicità di Rogue e Temple of Apshai Trilogy
«Fanno apparire “Dune” come una giornata in spiaggia»

Rogue, Temple of Apshai e Akalabeth: World of Doom sono i primi a uscire dalla dimensione universitaria e avere una diffusione sui primi home computer nei primi anni Ottanta. Su console, prima della nascita della scuola giapponese dei giochi di ruolo (culturalmente e strutturalmente differente da quella occidentale), è di nuovo una cartuccia per Mattel Intellivision a detenere il primato: in Advanced Dungeons & Dragons Trasure of Tarmin nel 1983, i corridoi del labirinto scorrono in 3D, le creature di Dungeons & Dragons si materializzano su schermo e il combattimento è gestito a colpi di arma bianca, armi magiche e incantesimi.

King’s Quest: Quest for the Crown, Sierra On Line per IBM PC jr, 1984

Le avventure grafiche “punta e clicca” e, ancora prima, le avventure testuali e grafico-testuali, sono il genere che ha utilizzato la narrazione come elemento centrale dello sviluppo e come principale leva di vendita: chi acquista un’avventura grafica è interessato alla narrazione e non all’azione. Se si considera che il videogioco nasce come “arcade” ovvero un gioco d’azione, in cui contano prontezza di riflessi e abilità con joystick e pulsanti, il genere delle avventure grafiche è un elemento di rottura nella storia dell’evoluzione del medium.

Guild of Thieves, Magnetic Scrolls per Commodore Amiga, 1987

Lo sviluppo della narrazione nelle avventure grafiche procede attraverso l’esplorazione degli scenari e la risoluzione di enigmi. L’approccio è differente da quello dei giochi di ruolo in cui pure essendovi una forte componente esplorativa, predomina il combattimento attraverso cui migliorare le abilità del personaggio o del “party”. Gli enigmi nel gioco di ruolo possono essere superati grazie alle particolari abilità acquisite durante l’avventura dal personaggio, mentre nelle avventure grafiche è un mix di capacità di osservazione e associazione, acutezza e “pensiero laterale” che permette la soluzione degli enigmi e il procedere della narrazione.

Con l’avvento delle tecnologie 3D sia su computer sia su console, iniziato con i 16-bit e decollato con la generazione seguente, la rappresentazione grafica subisce un salto significativo nella direzione della verosimiglianza e soprattutto rende possibile rappresentare degli universi sempre più complessi. Siamo alla metà degli anni Novanta con l’introduzione della scheda grafica 3Dfx Voodoo per i computer e della Sony PlayStation per le console.

La narrazione trova altre vie di espressione e si allarga ad altri generi video-ludici: Tomb Raider per PlayStation (1996), un “action adventure” e Half Life per PC (1998), uno “spara-tutto” con visuale in prima persona.

Half Life, Valve Software per PC: in uno “spara-tuto” si respira l’atmosfera delle migliori storie di esperimenti finiti male con un tocco di “Ai Confini della Realtà” e “The X-Files”

L’evoluzione grafica e di contenuti ha sottratto all’immaginazione del giocatore il ruolo di “tappa-buchi”. Potrebbe apparire come un elemento negativo, ma a mio avviso non lo è perché libera risorse da utilizzare per coinvolgere il giocatore: contenuti più complessi e di maggiore coerenza interna.

La narrazione quindi assume un ruolo centrale come collante tra il fruitore e il contenitore “videogioco”, unica capace di trasmettere profondità d’esperienza e – perché no – di emozioni, indipendentemente dal genere che sia più o meno votato all’azione.

L’elenco di videogiochi la cui narrazione lascia il segno inizia a essere consistente, perciò vado a citarne alcuni per genere e tra i più recenti. Ne saranno esclusi molti altri, ma magari è un’opportunità per il lettore per lasciare il suo contributo nello spazio dei commenti.

Iniziamo con il genere che attualmente riscuote il maggiore successo commerciale ovvero i vasti “open world”: il recente Red Dead Redemption II e il meno recente, ma il migliore della serie, Mafia. Tra gli “action adventure” The Last of Us, God of War, la recente trilogia del “reboot” di Tomb Raider, Max Payne e Alan Wake. Tra gli “spara-tutto” in prima persona i due System Shock e la trilogia BioShock; tra i “survival horror” la serie Resident Evil, Silent Hill e Dead Space; tra il genere “stealth” Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Citazione d’obbligo per la comune passione con Lucius: l’ibrido tra “stealth” e “survival horror” Alien Isolation.

Tra le avventure (genere ormai differente da quello originario del “punta e clicca”), Life is Strange, Heavy Rain, Detroit: Become Human, The Wolf Among Us.

Tra i giochi di ruolo, Mass Effect, Final Fantasy VII e The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Di recente diffusione, i cosiddetti “walking simulator”, non senza alcune polemiche se sono considerabili “videogiochi” come Gone Home e Dear Esther, con un’interazione assai limitata e in cui potrebbero non esistere enigmi e condizioni di “game over”. Il giocatore esplora l’ambiente di gioco e viene a conoscenza dello sviluppo della storia attraverso dialoghi con altri personaggi non giocanti e la scoperta di oggetti come registrazioni audio, appunti o altri indizi. In alcuni casi anche il comparto tecnico è minimalista.

To the Moon, una piccola storia che vi farà venire un groppo alla gola per la commozione

To the Moon e il recente Finding Paradise di Freebird Games sono esempi perfetti di videogiochi dall’interazione minima e con una grafica che può essere definita allo “stato dell’arte” secondo gli standard di trenta anni fa; tuttavia, l’esperienza è di grande impatto emotivo, risultato di una narrazione coerente, coinvolgente ed emozionante.

Il “gioco” è passato al gradino successivo dell’evoluzione narrativa? Sì, anche se non parlerei di “salto di gradino”, ma di un’evoluzione, con i tempi lenti tipici di un processo del genere, punteggiata di ibridazioni e adattamenti, di cui ancora non si conosce quale sarà la forma definitiva. Per utilizzare la metafora evolutiva dell’uomo, direi che ci siamo lasciati alle spalle l’Australopiteco, siamo ai primi passi dell’Homo erectus, ancora lontani dall’Homo sapiens.

(continua)


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Informazioni su Lucius Etruscus

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23 risposte a Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (1)

  1. redbavon ha detto:

    Per la serie: era solo una banale curiosità…male ti incorse a incontrare una vecchia cariatide logorroica 😂😂😂. Grazie Lucio! È stata una splendida chiacchierata asincrona, che ha prodotto parecchi spunti. Vado a spargere voce anche nella mia webettola.

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  2. Willy l'Orbo ha detto:

    …e dunque proseguiamo con gli struggenti ricordi di quando bazzicavo i videogame!!! 💖😅😂😁
    (Il meteo è quello giusto per chiudersi in casa e riprendere il filo…😮)

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      eheheh ho fatto piovere apposta, così tutti avrebbero avuto tempo di leggere questo weekend fatto di ricordi tecnologici ^_^

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      • Giuseppe ha detto:

        E perché fra tutti questi ricordi non metterci pure “La Cosa” dell’ormai scomparsa Computer Artworks, dico io… 😉

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      • redbavon ha detto:

        Come no! Grande adattamento e anomalo caso di successo senza seguito. A volte, è meglio così. È di recente pubblicazione un indie che si ispira a quell’atmosfera, Distrust. È in visuale isometrica e ha una forte caratterizzazione “survival”. Non è come The Thing, che è più votato all’azione, ma l’ambientazione artica e l’atmosfera sono di chiara ispirazione del capolavoro di Carpenter.

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      • Giuseppe ha detto:

        Non sembra affatto male… del resto, prendere ispirazione da Carpenter è sempre cosa buona e giusta 😉

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  3. Il Moro ha detto:

    Grande articolo, e quanti ricordi…

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  4. mikimoz ha detto:

    È interessante la questione dell’ “immaginazione”. Sì, perché davvero un tempo ti creavi nella mente l’idea che quei pixels erano ciò che vedevi sulla sulla confezione… ahah!
    E quanto ci gasavamo con le grafiche moderne (tipo della Ps1?)^^;

    Moz-

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    • redbavon ha detto:

      L’immaginazione doveva fare gli straordinari. Il “sogno bagnato” del videogiocatore era la conversione “arcade perfect”. La novità del medium in se’ era sufficiente per la sospensione dell’incredulità. Con l’evoluzione tecnologica comunque non è solo migliorata l’estetica e l’interfaccia, ma anche la complessità della narrazione così pure i “vecchietti” come me possono ancora appassionarsi.

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  5. Zio Portillo ha detto:

    Letto solo oggi. Pezzo molto interessante che ha pure il pregio di evocare bellissimi ricordi. Attendo le prossime puntate!

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  6. Conte Gracula ha detto:

    Lucius, Lucius, te l’ho detto e te lo ripeto: se riesco a finirlo io, un gioco, ci puoi riuscire pure tu!
    Ti consiglierei le avventure grafiche, che di solito richiedono ragionamento e intuizione, raramente riflessi e coordinazione occhio-mano ad alti livelli. E sono relativamente brevi.
    C’è un sacco di roba con belle storie 😉

    A redbavon scrivo che sono curioso di vedere come proseguirà il viaggio – aver avuto accesso tardi ai videogiochi mi ha fatto perdere molta bella roba!

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Il problema è il tempo: per seguire un gioco dovrei sospendere tutti i miei blog per qualche settimana, per avere una soddisfazione ben minima. Preferisco rinunciare a quell’aspetto narrativo limitandomi a parlarne con chi lo conosce, e sfondarmi di fumetti tratti da videogiochi 😛

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    • redbavon ha detto:

      Sarà un lungo viaggio e, conoscendomi, non sarà avido di dettagli. Il buon Lucio ha saputo “sfruculiarci” con una serie di domande alle quali una risposta sbrigativa non era né cortese né degna di tanta ospitalità.

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  7. Sam Simon ha detto:

    Interessante articolo! E confermo che To the moon è proprio un gioiellino, dura poco ma ha una storia dolcissima e il tempo passato a giocarci (anche se appunto gli input del giocatore sono minimi) vola!

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  8. redbavon ha detto:

    Mi unisco a Sam e il Conte per dare una spallata alla tua scarsa pratica alla Fede Video-ludica. To the Moon è perfettamente nelle tue corde (una bella e toccante storia), interazione minima (quindi no problem se non hai dimestichezza con un joypad) è una durata limitata (5 ore circa). Ce la puoi fare senza rendere orfani i tuoi blog e vedrai che ne sarà valsa la pena. Parola di Vecchia Cariatide 😂

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  9. mariluf ha detto:

    Aspetto anch’io le altre puntate… Ciao!

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