Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (2)

Data la mia storica ed atavica incapacità nei videogiochi, sono rimasto indietro su molti titoli ed altri li ho scoperti solo quando ho visto il fumetto annunciato in uscita. Per prepararmi a questi universi, che mi attraggono fortemente ma di cui mi mancano le basi, mi sono rivolto a un esperto video-ludico o, come preferisce definirsi, “una vecchia cariatide dei videogiochi”: RedBavon, del blog Picture of You.

L.


2) Finite le domande filosofiche, passiamo ai meri fatti. La Dynamite Entertainment ha lanciato un fumetto ambientato nel mondo di “Crackdown”, di cui non ho mai sentito parlare: sapresti darmi qualche indicazione sul gioco così da poter capire il fumetto?

Crackdown è una serie esclusiva Microsoft , conta due capitoli pubblicati su XBox 360 e un terzo per XBox One. La sua storia è tuttavia travagliata fin dall’inizio dello sviluppo del primo capitolo.
Non mi meraviglia perciò la sua scarsa notorietà: da una parte, la platea di videogiocatori è limitata a quella delle piattaforme Microsoft; dall’altra la discontinuità nello sviluppo e nella comunicazione non ha aiutato a rendere il marchio “Crackdown” un sinonimo di “capolavoro da attendere”.
Eppure il progetto era ambizioso.

Crackdown è concepito come un “open world” e nei confronti del “mostro sacro” di questo genere, cioè Grand Theft Auto, lo sviluppatore, Realtime Worlds, si propone di superarne le meccaniche di gioco, puntando sulla personalizzazione e sulla modalità cooperativa. Lo scenario di gioco, per quanto aperto, genera una progressione della storia, pure continuando a consentire al giocatore la sperimentazione. Tra i componenti di Realtime Worlds vi sono anche un certo numero di ex-sviluppatori di Grand Theft Auto, con l’obiettivo di mettere al servizio la loro precedente esperienza per perfezionare l’elemento “sandbox” del gioco.

Pacific City in Crackdown 3

Crackdown è ambientato nella metropoli immaginaria di Pacific City, una città in un universo proiettato nel futuro e – viva l’ottimismo! – ambientato in una società immaginaria derelitta, non desiderabile se non addirittura spaventosa. È l’ennesimo esempio di universo distopico.

A Pacific City, infatti, la criminalità si è infiltrata dappertutto: tre organizzazioni criminali, i latino-americani “Los Muertos”, l’est-europea “Volk” e l’asiatica “Shai-Gen” si dividono il controllo del territorio, suddiviso in quattro distretti della città.

Crackdown 2: c’è baruffa nell’aria

I “Peacekeeper”, cioè le forze dell’ordine, sono sopraffatti sistematicamente dagli antagonisti criminali dotati di un’organizzazione e armamento di livello militare. Per ristabilire la legalità e la pace in città, si rende necessario l’intervento di un’organizzazione segreta, “The Agency” (L’Agenzia), capace di schierare super-uomini geneticamente modificati chiamati – con grande sforzo creativo o, se volete, di coerenza – “Agenti”.
Il giocatore interpreta uno di questi soldati cibernetici dell’Agenzia e ha il “solo” compito di  eliminare tutte e tre le bande criminali, proteggendo al contempo la popolazione e i “Peacekeeper”. Il finale riserva una sorpresa sui reali obiettivi dell’Agenzia e il nostro protagonista non la prenderà benissimo.

Tutti i Crackdown sono sparatutto con visuale in terza persona e al centro dell’azione vi è il combattimento, che può essere sia corpo a corpo, sia a distanza con il classico nutrito arsenale di armi da fuoco ed esplosivi. La rappresentazione grafica utilizza la tecnica del “cel shading”, che a partire dai primi anni Duemila è stata applicata a tutti i generi dei videogiochi, dalle gare automobilistiche alle avventure, dai picchia-duro ai “platform”, dagli “action adenture” ai giochi di ruolo.

Il cel shading del primo Crackdown è già alquanto efficace

Il “cel shading” è una tecnica che fa apparire gli elementi grafici come se fossero disegnati a mano, applicandovi evidenti bordi neri a simularne il tipico tratto e prediligendo una colorazione a tinte unite. Questa tecnica imita lo stile grafico dei fumetti e dei cartoni animati.

In Crackdown l’impiego del “cel shading” è particolarmente coerente con il tema del videogioco: la salvezza della varia umanità avariata dipende da un super-uomo geneticamente modificato, in altri termini, un super-eroe. Un tema tanto caro ai fumetti, un “viaggio dell’eroe” tipico delle storie disegnate sugli albi e reso celebre dall’omonimo libro di Christopher Vogler, diventato una lettura essenziale per la sceneggiatura.

Uno degli aspetti più riusciti del primo Crackdown è il suo stile artistico.
Mentre il resto degli sviluppatori insegue l’estremo foto-realismo grafico, lo stile artistico di Pacific City e, in particolare, dei personaggi, va nella direzione opposta: attinge a piene mani dal fumetto e il risultato è fedele alla sua fonte di ispirazione e allo stesso tempo “fresco” grazie alla sua nuova veste di poligoni e texture.

Poiché l’Agente è un super-uomo geneticamente potenziato, un altro aspetto importante, mutuato dai giochi di ruolo, è lo sviluppo delle sue abilità (“skill”), che influenza la libertà e varietà d’interazione: l’“Agilità” per esempio influenza la velocità di salto e di movimento; l’abilità “Esplosivi” migliora la creazione di oggetti esplosivi e sblocca nuove armi.
In alto, sul lato sinistro della schermata di gioco, sono presenti degli indicatori che mostrano lo stato delle abilità e il progressivo miglioramento, influenzato dal loro utilizzo. Il giocatore, quindi, ha la possibilità di personalizzare il proprio stile di gioco in base alle abilità che preferisce sviluppare.

In Crackdown 2 tale possibilità di personalizzazione e di evoluzione del personaggio è stata estesa anche all’armatura che protegge l’Agente: il giocatore può così sbloccare nuove abilità quali la generazione di potenti onde d’urto, l’abilità di ricarica dello scudo o una tuta alare con propulsori che permette all’Agente di volare per brevi tratti e planare. I combattimenti, quindi, si ampliano anche a una dimensione verticale.

Il multi-player è disponibile in tutti i capitoli e punta in particolare sulla modalità cooperativa: fino a due giocatori nel primo Crackdown, è stata estesa fino a quattro giocatori nel secondo capitolo. Inoltre, in quest’ultimo sono state implementate nuove modalità come “Rocket Tag”, “Vehicle Tag”, “Capture the Orb”, “Deathmatch” e “Team Deathmatch” per un’offerta multi-player in linea con l’evoluzione del videogioco on line. In Crackdown 3, confermata la modalità cooperativa, è possibile sfidarsi in uno scenario completamente distruttibile soltanto in multi-player. Nella modalità “Campagna” per giocatore singolo tale distruttibilità e, quindi, varietà d’interazione e di stili di gioco, è più limitata. La componente multi-player è ormai un aspetto prioritario e ritenuto più importante ai fini dell’esperienza complessiva di gioco.

La serie Crackdown ha avuto uno sviluppo travagliato dal suo inizio.

Il primo Crackdown

La pubblicazione del primo Crackdown, prevista nel 2005 per la prima XBox, viene posticipata alla primavera del 2006 perché nel 2004, su “suggerimento” della stessa Microsoft, Realtime Worlds migra lo sviluppo alla nuova e più performante console XBox 360. I problemi causati dal passaggio a un nuovo motore grafico, il Renderware 4, fanno sì che sia pronta soltanto una versione “demo” in occasione della conferenza dell’E3 del maggio 2006.
Crackdown viene quindi pubblicato nel febbraio 2008 e, nonostante la travagliata gestazione, si rivela comunque un grande successo sia di critica sia di vendite.

Microsoft, proprietaria del marchio, è determinata a fare diventare Crackdown una “killer application” ovvero un videogioco dalle qualità tali da convincere il videogiocatore ad acquistare una piattaforma di gioco Microsoft, anche solo per giocare a questo titolo.

Crackdown 2

Piuttosto inaspettatamente e non senza qualche polemica al fulmicotone, Crackdown 2 viene affidato da Microsoft a uno studio di sviluppo differente: Ruffian Games, una società, sempre con sede in Scozia, fondata nel dicembre del 2008 da due ex-dipendenti di Realtime Worlds. Piuttosto prevedibilmente Realtime Worlds non accoglie questa scelta con gratitudine e, oltre ai suoi fondatori, la migrazione di un certo numero di ex-dipendenti alla nuova società di sviluppo non appare frutto di una mera coincidenza.

Ufficialmente Realtime Worlds dichiara di essere occupata in un altro progetto, APB, un ambizioso “open world multiplayer online”, al lancio sul mercato rivelatosi mediocre e afflitto da un numero elevatissimo di “bug”; più probabilmente il motivo di tale “divorzio” nonostante il successo di vendite è da ricercare nelle ruggini accumulate durante il travagliato sviluppo del primo capitolo tra Microsoft e Realtime Worlds.

Crackdown 2, pubblicato per XBox 360 nel luglio 2010, offre un’esperienza incentrata sulla modalità cooperativa fino a quattro giocatori in contemporanea, aggiunge nuove modalità multiplayer online ed esteticamente è una spanna sopra al primo capitolo. Tuttavia, non innova abbastanza la formula e viene accolto tiepidamente dalla critica per via delle troppe similarità al capitolo precedente e la mancanza di una storia coinvolgente.

Crackdown 3

Crackdown 3 è stato caratterizzato da uno sviluppo altrettanto travagliato del capitolo iniziale: dopo un annuncio in pompa magna all’E3 del 2014 e la comunicazione della sua pubblicazione per XBox One nel 2016, si sono succeduti slittamenti di date, cambio di sviluppatori e modifiche rispetto alle caratteristiche originariamente annunciate, fino a fare pensare alla sua cancellazione. Affidato a Sumo Digital, è stato pubblicato lo scorso febbraio.

A ben guardare sotto la superficie dell’ennesimo “open world”, Crackdown è uno straordinario “ponte” tra videogioco e fumetto, che fonda su tre “pilastri”:

  1. Il videogiocatore ha il controllo di un anonimo super-eroe, differente rispetto al canone di DC Comics o Marvel; in quanto dotato di super-poteri è a tutti gli effetti un “super-eroe” nell’ambito della realtà (virtuale) di Pacific City.
  2. Il super-eroe è inserito in un ambiente “sandbox” e la sua libertà d’azione si amplia con lo sblocco e il potenziamento delle sue abilità. La libertà d’azione, tipica dell’“open world” è quindi legata a una progressione nella storia, garantendo così una verosimiglianza all’universo video-ludico nel suo complesso.
  3. L’esperienza di super-eroe solitario si amplia in una sorta di “lega di super-eroi”, che non è nuova ad apparire sugli schermi di un videogioco, ma è la prima volta che viene condivisa da due giocatori nella modalità “cooperativa” (poi quattro in Crackdown 2) senza rinunciare a un elevato livello di libertà d’azione, di personalizzazione e alla vastità dello scenario. La prima volta in cui più giocatori (tra i due e i quattro, secondo le versioni “arcade”) hanno potuto interpretare altrettanti super-eroi simultaneamente risale al 1991 nel videogioco Captain America and The Avengers, un picchiaduro a scorrimento orizzontale della giapponese Data East.

Crackdown ha di fatto influenzato altri videogiochi: gli autori di Infamous hanno dichiarato esplicitamente di essersi ispirati ad alcuni aspetti di Crackdown.
La meccanica di raccolta delle sfere, disperse nel vasto scenario di gioco, per sviluppare le abilità del personaggio è stato imitato da Radical Entertainment per Prototype.
Keiichiro Toyama ha citato Crackdown per la significativa influenza che ha avuto per il suo Gravity Rush, non soltanto per la mirabile estetica in “cel shading” che vanta quest’ultimo, ma per la possibilità di raggiungere un più alto livello di libertà in seguito allo sblocco e allo sviluppo di abilità sempre più potenti.

Crackdown è l’ennesima prova che il videogioco ha successo quando, partendo da similari contenuti di altri medium, li re-interpreta.

Quando il videogioco copia o imita pedissequamente la “narrativa” di altri medium, quale il cinema o anche il fumetto, i risultati ottenuti sono tra il disastroso e l’accettabile. Quando il videogioco mutua da altri medium i temi e li sviluppa secondo il proprio “linguaggio”, pure nel difficile equilibrio tra interazione e narrativa oppure abdicando il racconto a favore di una maggiore libertà di interazione, il risultato è un arricchimento sia per gli autori, che vi trovano una forma espressiva della propria creatività e tecnica, sia per i fruitori, che ricavano dagli stessi temi un’esperienza differente.

(continua)


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8 risposte a Fumetti & Videogiochi: conversazione con Redbavon (2)

  1. Willy l'Orbo ha detto:

    Voglio i videogame anni ’90!!!! 🤣🤣🤣
    (Scherzo ovviamente…ma non troppo! 😉)

    Piace a 1 persona

    • redbavon ha detto:

      Ah no io sto bene con questi nuovi 😂. Certe lotte con l’interfaccia, scarsità di soldi per acquistarli per dirne due…certo, alcuni sono ormai parte di me e altri sono ancora da giocare. Ma tornare indietro, sarebbe un’immane spreco di tanta vie che offrono per arricchire l’esperienza sia video-ludica in senso stretto, sia di altro, come questo post alla fine vuole trasmettere.

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      • Willy l'Orbo ha detto:

        Sì sì, concordo e capisco!
        Ironizzavo sulla mia vetusta nostalgia dei ’90 e di ciò che in essi “aveva luogo” 😥😅😅😅

        Piace a 2 people

  2. Giuseppe ha detto:

    Parlando di mutui rapporti fra videogame e fumetti, Pacific City e i suoi Agenti (geneticamente modificati per eradicare il crimine) mi ha fatto venire in mente Mega-City One e i suoi Giudici… in ambito videoludico, parlo ovviamente dello sparatutto “Judge Dredd: Dredd vs. Death” (annata 2003, se non ricordo male) 😉

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Mmmm uno sparatutto con Dredd mi piacerebbe provarlo, sperando ci sia la possibilità di sparare anche le sue “frasi maschie” 😀

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      • Giuseppe ha detto:

        Ormai saranno dieci anni (o più) che c’ho giocato per l’ultima volta, ma mi ricordo i suoi “DROKK!”, “Non ti opporre, cittadino” e altre gentilezze assortite (a cui i personaggi umani reagivano con una gamma di risposte che andavano dal “Fascista!” al “Lei è un brav’uomo) 😀

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      • redbavon ha detto:

        Non fu un granché la versione perWindows, Gamecube, PS2 e XBox. Racimolò una serie di stroncature su tutte le principali testate di settore. Fu sviluppato da Rebellion, gli stressi dell’ottimo Alien Vs Predator.
        Questo è il più recente videogioco a parte una versione mobile che – per mio pregiudizio – non catalogo come “videogioco”.
        Andando indietro nel tempo il nostro Giudice è stato protagonista di tre giochi per C64 e ZX Spectrum, uno per 16 bit (un platform nelle tradizione dei tue-in dell’epoca) e un arcade del genere “sparatutto su rotaie”. È un tipico caso di personaggio dei fumetti bistrattato dai videogiochi.

        Piace a 1 persona

  3. Sam Simon ha detto:

    Non conoscevo questa saga! Interessantissimo come sempre!

    Piace a 1 persona

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