Doom 1. La lunga strada fuori dall’inferno

Oggi, 1° ottobre 2019, per sfruttare l’eco dei 25 anni di vita di uno dei più importanti videogiochi della storia la Universal Pictures distribuisce l’ennesimo tentativo di Lorenzo di Bonaventura e John Wells di fare un kolossal coi soldi del Monopoli: una bulgarata del famigerato Tony Giglio dal titolo Doom: Annihilation.

Questa notizia mi ha colto già con le mani nel sacco, perché da agosto sto viaggiando tra Marte e l’Inferno per raccogliere materiale e capire le tante trame di un gioco che misteriosamente è famoso per la sua assenza di trama. Malgrado questa notorietà ingiusta, Doom è stato fra i primi titoli a sfruttare una “transmedialità estesa”.

Il viaggio a cui vi invito non è solo quello legato ad un videogioco che è stato portato poi al cinema con risultati imbarazzanti e ampiamente fallimentari – come in fondo ogni altro videogioco esistente – ma anche quello di un fenomeno che temo non abbia la notorietà che merita, e in quei casi in cui è noto… è oggetto di bieco razzismo.
Parlo di quello che chiamo “transmedialità”: la capacità di un soggetto di essere raccontato attraverso più media sfruttando al meglio i diversi stili narrativi.

La strada per uscire dall’inferno è lunga e dura, cantava Marilyn Manson, e questo sarà un viaggio fuori dal comune.
Per questa settimana vi lascio solo questo lungo post: dalla prossima gli Imp e gli Hell Knight potrebbero aumentare…


Indice:


Quando Tom Cruise inventò Doom

Madison (Wisconsin), inverno del 1991: fa dannatamente freddo, ecco perché l’attività principale dei giovani dello Stato consiste in giochi di ruolo fantasy e videogiochi. Proprio in quest’ultimo campo un gruppo di ragazzi sta lavorando al di fuori delle ore d’ufficio: la sera si ritrovano e fanno notte nei locali dell’azienda dove lavorano di giorno.

Tom Hall, 25 anni e già una lunga esperienza alla Apple, batte i pugni sul tavolo: c’è bisogno di un dannato nuovo gioco. Qualcosa di forte, che crei stupore… come spiegarsi?

«Ricordate nel film La Cosa (1982) quando il tizio esce dalla gabbia dove sono tenuti i cani, terrorizzati dalla presenza dell’alieno, e tutti gli chiedono cosa succeda lì dentro?»

Ecco, Tom vuole un gioco che crei esattamente quella sensazione, un misto di curiosità e terrore.

«In un videogioco tu non hai idea del perché stai sparando ai mostri se non che sono verdi e incazzati. Perché non fare un gioco così? Qualcosa che parli di mutanti nati da esperimenti deviati che devi abbattere?»

Tom ha pure il titolo per questo gioco: “Verde e incazzato” (It’s Green and Pissed). Il suo amico John Romero – dal cognome più mitico di sempre – ride alla battuta ma seriamente non è convinto del concetto base del gioco.

«È roba già vista e stravista, dappertutto. Sarebbe come dire “Un altro gioco di laboratori pieni di stronzate bla bla bla“. Abbiamo bisogno di qualcosa di figo, di fottutamente figo (fucking cool). Tipo fare il remake in 3D di Castle Wolfenstein

Nata quasi per scherzo, l’idea rimane come un macigno sulla “riunione” dei giovani informatici. Ripescare un vecchio gioco anni Ottanta e aggiungerci la tecnologia Ray Casting che John Carmack sta sviluppando, uno spara-tutto a scorrimento che venga “mascherato” in modo tale che dia al giocatore l’impressione di entrare in stanze e attraversare un intero edificio, con nemici dietro ogni porta.
Dopo l’ultima frase di Romero – «quanto sarebbe figo vedere tutto nella prospettiva del giocatore?» – il mito di Wolfenstein 3D è nato.

Questa storia è raccontata da David Kushner nel suo delizioso saggio Masters of Doom (2011), dove ricostruisce la vita e le opere dei “due John” (Romero e Carmack) che hanno fondato la id Software e regalato al mondo alcuni dei videogiochi più iconici di sempre. E qui non si tratta solo di giochi: sono idee che hanno cambiato per sempre anche il rapporto tra i media, visto che – come vedremo – siamo agli albori di una nuova forma di transmedialità.

Dopo il successo travolgente del primo “sparatutto” in soggettiva – termine con cui in Italia si indica il genere FPS (first-person shooter), noto anche come shoot ’em up, “sparali tutti!” – che in realtà era stato abbondantemente anticipato dal loro Catacombs 3-D (1992), però tecnicamente è più un fantasy e infatti a sparare è la mano nuda del giocatore, quelli della id Software devono salire di livello e battere sé stessi: come fare?
John Carmack ha un’idea: perché non creare un giocatore che usi l’alta tecnologia… contro i demoni infernali?

«Romero si innamorò dell’idea. Era qualcosa che nessuno aveva mai fatto prima. Kevin ed Adrian erano d’accordo e sghignazzavano al pensiero di quanto sarebbe stata malata e schizzata la parte visiva del gioco, qualcosa sullo stile del loro film preferito: Evil Dead 2 (1987). Tutti erano concordi che il gioco sarebbe stato un incrocio tra Evil Dead ed Aliens, orrore ed inferno, sangue e scienza.»

Serviva però un titolo gagliardo, qualcosa di forte, e Carmack ha un’idea folle: di nuovo tratta da un film. Il più insospettabile di tutti: Il colore dei soldi (1986) di Martin Scorsese, seguito ideale de Lo spaccone (1961) e solo vagamente ispirato al bel romanzo omonimo di Walter Tevis.
Che c’entra la storia di un vecchio campione di biliardo alle prese con la baldanza delle nuove leve… con i mostri dell’inferno?

La mente di Carmack è andata a trovare la scena più dimenticata del film. Quella in cui il giovane ed ardimentoso campione Tom Cruise, accompagnato da Eric Clapton che titaneggia alla chitarra con It’s In The Way That You Use It, entra in una sala da biliardo con una valigia nera…

Il 24enne Tom Cruise non sa di star scrivendo la storia dei videogiochi

Un giocatore gli fa involontariamente da spalla perfetta, ponendogli la domanda giusta al momento giusto: «Cos’hai lì dentro?»

Bruce A. Young fa il duro, ma sta per essere spennato

«Qui dentro?» chiede Tom Cruise, e poi sgancia la bomba…

Qui c’è il nome dell’inferno…

«Un amico», dice il doppiaggio italiano. In originale è un po’ più gagliardo: «Doom».

«Doom!»

Ecco come la rivista specialistica “Retro Gamer” nell’ottobre 2007 ricostruisce il successo di un evento epocale:

«Il 10 dicembre 1993 Doom arrivò nei negozi, rivelandosi subito un successo strepitoso. Nel corso di soli diciotto mesi il gioco vendette oltre due milioni di copie con introiti pari a circa 23 milioni di dollari.
“Questo clamoroso risultato ci portò ovviamente a spingere il piede sull’acceleratore, – ricorda Hall, – e fu in relazione a questa direttiva che decidemmo di aprire le porte della compagnia anche a Tim Willits e American McGee, i quali si occuparono subito di realizzare alcuni sequel del gioco, che manco a dirlo, incontrarono la stessa fortuna dell’originale”.»

Con il successo arrivano puntuali i dissapori: con un prodotto multi-milionario per le mani, è facile che si inizi a discutere su chi ne sia il vero artefice. “Retro Gamer” riporta la dichiarazione del citato Hall:

«Romero difendeva l’importanza del design, Carmack quella della tecnologia, ed era impossibile venir fuori da quella disputa. L’ex barista del Kansas era semplicemente incapace di accettare che i giocatori si divertissero con un gioco non perfetto. In sintesi, uno amava il viaggio, l’altro la destinazione.»

I due John così dimenticano quello che invece è l’elemento fondante di molti capolavori artistici: l’unione di più fattori. È stata la collaborazione di più talenti a creare prima Wolfenstein 3D e poi Doom, ma quando a parlare sono i soldi i concetti cambiano.
La casa andrà avanti e negli anni Novanta tirerà fuori Quake, che ho sempre detestato ma a quanto pare sono l’unico al mondo: è un altro successo di portata titanica. Noi però rimaniamo a Doom.


La “trama” di Doom

Perché, Doom ha una trama? Così rispondono tutti da 25 anni, e così ho risposto sempre io: però io non so niente di videogiochi, e appena ho scalfito la superficie ho scoperto una trama più che sostanziosa: com’è che gli esperti – che scrivono su riviste autorevoli e addirittura lavorano alla id Software – non se ne sono accorti?

Nel manuale per l’edizione Jaguar 1994 c’è una versione ristretta della storia, mentre in quello SEGA 1996 ci sono molti più particolari: immagino che a seconda della piattaforma e dell’edizione la storia fosse più o meno corposa, ma ecco infine il succo.

Il protagonista è un marine senza nome, fenomenale combattente che però ha un problema con l’autorità in una missione delicata – aggredisce un superiore per un ordine palesemente sbagliato – e viene mandato nel posto più lontano: Marte, casa-madre della UAC (Union Aerospace Corporation).
Siamo in un futuro in cui a comandare sono le multinazionali come la UAC, che usano l’esercito come guardie personali. La compagnia si è installata su due lune di Marte – Phobos e Deimos – perché qui ha trovato delle strutture di origine sconosciuta, ma di sicuro artificiali, che chiama Anomalie: scoperto che sono varchi sia per il teletrasporto ma anche per accedere a dimensioni sconosciute, la UAC comincia una serie di sperimentazioni sul cui esito è facile immaginare.

Ad un certo punto la luna Deimos… semplicemente scompare. Una squadra di marine – fra cui il protagonista – viene mandata ad indagare su Phobos e trova un massacro. Mi piace riportare l’espressione del manuale SEGA 1996: «marine marinara», soldati trasformati in sugo!
Il protagonista viene lasciato indietro a controllare il perimetro, con solo una pistola, e quando entra negli edifici di Phobos per via delle grida… trova un mare di cadaveri e mostri a volontà, fuoriusciti da un portale aperto dalle Anomalie. Inizia il gioco.

Quando Jonathan Mendoza va a trovare John Romero per un’intervista che finirà nel corposo The Official Doom Survivor’s Strategies & Secrets (1994), ecco cosa racconta uno dei “padri” del gioco.

«Guardando indietro, ad un certo punto il soggetto di Doom prevedeva quattro personaggi, ognuno di una razza diversa e con differenti capacità. Il personaggio principale non era il marine pompato, ma qualcuno sbattuto dall’altra parte dello spazio perché faceva schifo. Quell’idea venne quasi subito soppressa perché volevamo che il giocatore si sentisse forte e capace. E poi il protagonista non ha personalità, meno ne sai di lui più tu come giocatore sei in grado di creargli una sua personalità.»

Alla domanda sulle fonti di ispirazione per i personaggi del gioco, Romero va giù sicuro:

«Arrivano da Aliens, Terminator, La Mosca, Evil Dead… ed altri grandiosi film di serie B.»

Quando usi le fonti giuste, non puoi sbagliare!
Ma a quanto pare nessuno si accorge che Doom ha una trama, e anni dopo recensori “esperti” diranno che questo è solo un gioco di roba satanica buttata là a casaccio.

«Nel 1993 a nessuno importava della storia di Doom, raccontata in un paio di paragrafi di testo che apparivano alla fine di una serie di livelli: ovviamente la gente era troppo presa dal rivoluzionario sistema di gioco.»

Così scrive Dan Toose su “Official Xbox Magazine” (maggio 2004), il più onesto fra i recensori: gli altri si limitano a dire che non esisteva una trama, così non si sono accorti che Doom 3 non era un sequel bensì una sorta di remake. Ma questo lo vedremo più avanti.


L’Etrusco nel mondo di Doom

Recupero un mio post di NonQuelmarlowe
per raccontare la mia esperienza con il videogioco

Ci sono videogiochi che ti entrano nel cuore, che vivi quadro dopo quadro fino a sentirli parte integrante della tua realtà: questo è stato il mio rapporto con DOOM. No, non mi riferisco a Doom 3 che ha modificato ogni singolo aspetto del gioco classico: sto parlando dei primi due geniali episodi di una saga che ha cambiato per sempre il modo non solo di giocare, ma anche di partecipare al gioco.

Un giorno del 1992 circa mio padre ricevette in regalo da un collega un floppy disk (quelli da 2,5 pollici, che all’epoca erano “moderni”) con su un gioco che gli era stato caldamente consigliato: un certo Wolfenstein 3D. Con il PC di casa, un 286 con solo il DOS ma più che perfetto per fare milioni di cose, iniziò un lungo viaggio in quell’esperienza unica: per la prima volta ho conosciuto uno sparatutto in prima persona… ed era l’esperienza più bella del mondo!

Dopo quasi due anni di totale immersione nel gioco, nel 1994 per la prima volta comprai con i miei soldi (avevo iniziato da pochi mesi a lavorare) un PC: un 486 con Windows 3.11 ed un’apparecchiatura futuristica incredibile chiamata CD-Rom. Non so come ne venni a conoscenza, ma dal negozio di videogiochi vicino casa decisi di fare una pazzia e acquistare quello che tutti chiamavano “l’erede di Wolfenstein”: Doom II.

Se non vi commuove questa schermata, siete dei demoni!

Non ricordo se il prezzo era 50 mila o 100 mila lire, comunque si trattava di una cifra da capogiro e mentre tornavo a casa con il gioco sotto il braccio ero roso dai sensi di colpa: potevo spendere così tanti soldi per un videogioco, quando avevo passato l’infanzia tra decine di giochi gratis passati da amici e compagni di scuola? Installo i vari floppy disk… e il gioco non parte!
Preso da disperazione ripeto tutto di nuovo: niente, non c’è abbastanza memoria. Ma come, il 486 è l’ultimo ritrovato della moderna tecnologia… eppure non basta? Il Pentium (586) è alle porte ed evidentemente Doom II è pensato per quello. Con la morte nel cuore riporto subito il gioco al negozio e spiego il problema: il venditore chiude sbrigativamente la questione riprendendosi la scatola e restituendomi i soldi. Confuso e stupito, torno a casa con almeno la consolazione di aver recuperato l’ingente cifra.

Ne parlo in giro e scopro che se all’avvio del PC si preme un tasto – mi sembra F4 ma a distanza di tanti anni non ricordo più bene – il PC si avvia senza quel maledetto Windows che si frega mezza memoria e senza tastiera italiana: in pratica il PC si accende a memoria piena.

I gggiovani all’ascolto forse non lo sanno, ma negli anni Novanta non si installava nulla: i programmi e i videogiochi semplicemente si copiavano sul PC e si lanciava l’.EXE: d’un tratto mi resi conto che avevo sì restituito il videogioco al negozio… ma il contenuto dei floppy era rimasto sul mio PC! Accendo il computer a memoria piena, corro nella directory Doom2 e da DOS faccio partire l’eseguibile… Il gioco parte, e le mie ovazioni al dio Doom si elevano alte nel cielo!

Il primo Doom l’ho conosciuto tempo dopo, la mia esperienza è cominciata con Doom II e rimane la migliore: la quantità e qualità di mostri è eccezionale e la grafica è così stupenda che quando poi sono passato al primo capitolo… sono rimasto deluso.

Comprando poi varie riviste in edicola – in un’epoca pre-Internet – scoprii qualcosa di meraviglioso e totalmente nuovo: si poteva modificare il gioco. Non era come ogni singolo videogioco che avevo conosciuto sin dall’infanzia, un prodotto chiuso e finito: era un universo in continua espansione con milioni di fan nel mondo che lavoravano per implementarlo.

Uscirono riviste con CD in omaggio che promettevano non solo livelli aggiuntivi, ma nuove grafiche, nuove armi, nuovi suoni, possibilità tematiche e le mitiche e irresistibili TC: Total Conversion. Bastava copiare alcuni file nella cartella Doom o Doom2, e lanciare il .wad (che indicava il livello aggiuntivo del gioco): la sera del giugno 1995 che riuscii a lanciare Aliens Doom T.C. fui così agitato che non riuscii a dormire.

Le conversioni “aliene” per Doom sono tantissime, spesso traballanti, ma ce ne sono alcune che fanno concorrenza alla casa madre e ti ritrovavi con il pulse rilfe a sparare a perfetti Alieni che uscivano fuori «dalle fottute pareti», con tanto di uova e facehugger. Suoni perfetti, addirittura espressioni degli attori catturate dai film: ricordo ancora l’emozione quando, entrando in una stanza strapiena di alieni, dalle mie casse esplose il grido «Let’s rock!» della Vasquez del film Aliens.

Una delle meraviglie del mondo Doom

Studiando e smanettando – ricordo che all’epoca il mouse era un puro ornamento: si faceva tutto da tastiera e avere imparato da ragazzo a comporre a dieci dita mi ha aiutato tantissimo – scoprii l’arcano, scoprii l’universo dietro Doom: scoprii la matrix da cui esso prendeva vita. Bastava sostituire i .wav con degli audio a piacere, le texture, le armi, i personaggi, ogni singolo pixel di Doom era gestibile e modificabile, tramite semplici programmini che trovavo nei CD-Rom in edicola.

Il software per creare livelli non l’ho mai capito e ho mollato presto, ma quello per la grafica invece l’ho vissuto a lungo. Purtroppo sono passati molti anni e non ricordo il suo funzionamento, ma sono riuscito a trovare alcuni miei lavori dell’epoca… come quando trasformai la mia mano in un’arma!

Chi ha giocato a Doom ricorderà il plasma rifle, il fucilone che lancia scariche elettriche molto potenti, e infatti è un’arma dal numero alto che non si trova nei primi quadri. Il codice dell’arma “a riposo” è PLSGA0, mentre il codice dell’arma sparante è PLSGB0.

Con il software NWT (NewWadTool) 1.3 creato da Denis Miller – che io però per comodità chiamato semplicemente Newt, in omaggio ad Aliens! – potevi sostituire l’immagine originale .gif di Doom con una qualsiasi tua immagine equivalente. Ecco dunque cosa ho fatto quel febbraio del 1998.

Con la prima macchinetta fotografica digitale su cui abbia messo le mani – una costosissima Canon Power Shot che usava la casa editrice dove lavoravo – mi sono fotografato la mano sinistra inguantata e l’ho scontornata con Photoshop (versione 4.0, se non ricordo male).

La Mano Etrusca guantata del 1998

Estratta la .gif originale del plasma rifle, ci ho incollato sopra la mia mano scontornata stando attento a rispettare il colore ciano, cioè il colore che poi nel gioco diventa trasparente.

La mia mano sovrapposta all’arma del gioco

L’operazione l’ho fatta due volte perché, come dicevo, il fucilone ha due immagini: a riposo e sparante. La mia mano era una, ma ci aggiunsi dell’elettricità nella fase sparante.

La mia mano sparante!

Purtroppo non ho uno screenshot del gioco, ma vi assicuro che era stupendo avere la propria mano che sparava energia elettrica!

C’erano manomissioni anche molto più semplici, come per esempio sostituire un oggetto con un altro. Avete presente gli sbuffi che creavano i vostri proiettili? Ogni volta che sparavate il proiettile faceva uno sbuffo molto veloce: visto che il software consentiva di cambiare anche la velocità, oltre che gli oggetti, cosa sarebbe successo… se avessi sostituito un veloce sbuffo con una fiamma eterna? Una fiamma ardente perché con NWT potevi gestire anche il comportamento dei .gif.

Locandina creata appositamente per la mia “manomissione”

Sempre in quel febbraio 1998 – forte dei filtri Alien Skin per Photoshop che creavano ottime fiamme – creai Fire!, add-on per Doom che creava letteralmente l’inferno!

Ad ogni sparo… fiamme eterne!

Il difetto è che dopo alcuni secondi che sparavi… non si vedeva più una mazza per colpa delle fiamme!

Altra mia creazione fiammeggiante…

Il mese precedente avevo fatto Flame-away, per cui ogni volta che uccidevi un cattivo quello, invece di cadere, scompariva con una fiammata. E per questo add-on avevo pure creato un testo apposito, pensato per eventuali (e inesistenti) futuri usufruitori del Doom modificato:

«C’è chi dice che l’anima sia una fiamma immortale. Bene, a voi l’onore di tirar fuori dai nemici la loro anima… Ma ovviamente non tutti hanno anime uguali: i Trooper sono più semplici, con belle fiamme, mentre i sergenti e gli Imp hanno “anime” più variopinte!
DA NOTARE! L’effetto cambia se li uccidete con i rocket, invece che con i proiettili.»

Perché scrivevo testi che nessuno poteva leggere? Non avevo alcun modo di condividere questi miei lavori, nessuno degli amici dell’epoca giocava a Doom, nessuna rivista avrebbe inserito i miei lavori su CD-Rom e non esisteva Internet, a chi mi rivolgevo dunque? Ero semplicemente un folle che era impazzito per Doom e le sue possibilità: almeno dopo vent’anni finalmente posso condividere quei miei lavori dell’epoca…

Altra mia creazione folle dell’epoca

Quel gennaio 1998 creai Plasma-barrel! con il quale potevi sparare barili esplosivi e fare fuori velocemente qualsiasi tipo di mostro.

Questa si spiega da sola…

Poi sostituii i rocket con immagini del giocatore protagonista, così che ogni volta che sparavi ai cattivi… li ammazzavi con copie di te stesso!

Per anni ho smanettato nel mondo di Doom, sia per giocarci che per modificarlo, utilizzando livelli e grafiche creati da giocatori americani che trovavo nei CD in edicola, e dividendo sempre di più la mia passione con altri sparatutto in soggettiva che si erano affacciati all’orizzonte: titani come Duke Nukem 3D e meno noti come l’inarrivabile Blood, superiore milioni di volte a qualsiasi Doom in quanto a giocabilità.

Mentre giravo per l’inferno ad uccidere mostri non mi sono accorto che stava sviluppandosi e crescendo un fenomeno unico nella storia umana: la transmedialità aveva appena acquisito un nuovo medium. Quel fenomeno vive ancora oggi, malgrado l’odio cieco dei fan crudeli e razzisti, ma lo vedremo la prossima settimana.

L.


Bibliografia

  • David Kushner, Masters of Doom. How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (2011)
  • Jonathan Mendoza, The Official Doom Survivor’s Strategies & Secrets (Sybex 1994)
  • Sangue e arena: al cospetto dei signori degli FPS, da “Retro Gamer” n. 3 (ottobre 2007)
  • Dan Toose, Doom 3, da “Official Xbox Magazine” n. 27 (maggio 2004)

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23 risposte a Doom 1. La lunga strada fuori dall’inferno

  1. Zio Portillo ha detto:

    Oggi bestemmio in Chiesa: mai sopportato DOOM. Ci ho giocato (credo) due volte. Una volta, la prima, sono sicuro di averci giocato… All’Università! Avevo un amico più grande di qualche anno, ma pure lui era ben al di sotto dell’età per l’università, però era molto molto smaliziato. Mi avevo portato di straforo in una sede distaccata di Cà Foscari dove c’era un aula con una ventina di pc nuovi fiammanti. Non servivano documenti, non serviva presentarsi all’ingresso, non serviva nulla di nulla. Bastava entrare, salire due rampe di scale, aprire la porta e tac! C’era solo un inserviente (svogliatissimo) che girava a controllare che nessuno fregasse nulla (credici!). Ecco, là conobbi il primo DOOM che qualcuno aveva installato in OGNI pc dell’aula. Il mio amico (e gli universitari presenti) erano esaltati a mille mentre a me veniva solo da vomitare per la nausea che mi creava la visuale in prima persona. Dopo il primo impatto lo recuperai anni dopo (forse era già il due… Boh!) ma niente da fare. La nausea mi venne ancora. Solo da pochi anni riesco a non stare male giocando ai FPS.

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  2. MisterZoro ha detto:

    Non saprai nulla forse (a detta tua) di videogiochi, ma scriverne sviscerandone la nascita, la storia, le chicche e i retroscena ti viene estremamente bene direi!
    So che sei già preso con la vera storia aliena, ma se queste sono le premesse spero vivamente che tu prenda in considerazione l’idea di parlare anche di storia videoludica, d’ora in poi.
    Credimi, faresti contenta mooooooolta gente qui dentro ^^

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Vedrai che già questo viaggio toccherà diversi porti videoludici, anche se l’obiettivo è la transmedialità: nata negli anni Ottanta e sviluppata nei Novanta, questa voglia di raccontare universi in più media ha visto l’avvento dei videogiochi come una Terra Promessa irresistibile. Purtroppo poi il razzismo dei fan ha smorzato ogni entusiasmo, ma la voglia rimane.
      Pian piano mi sto sparando i gameplay su YouTube di “Halo”, in previsione di uno speciale transmediale: giochi, libri, fumetti, animazione, film… Piano piano…

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      • MisterZoro ha detto:

        Ahahahah non vedo l’ora di leggere la tua impressione sul Doom con The Rock XD
        E’ vero, comunque, la transmedialità trova quasi sempre al centro il videogame come punto di partenza, e capolavori come Mass Effect ne sono un fulgido esempio.
        Chissà se un giorno tratterai anche la mia serie preferita…

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Quando ogni medium dà il massimo di sé, cercando di non imitare ma andando per la sua strada, la transmedialità è pura goduria! Oggi poi che i videogiochi sono più curati dei film c’è spazio per storie diverse, in universi narrativi condivisi. C’è spazio per tutti, ma poi il razzismo rovina tutto…

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  3. Cassidy ha detto:

    Ho visto un sacco di volte il film di zio Martino Scorsese, senza mai fare il collegamento, chicca geniale! Poi se i tuoi riferimenti sono “Evil Dead 2”, “La Cosa” e “Aliens” non puoi sbagliare 😉 Per il resto mi ero già fatto contagiare dalla tua meravigliosa follia su Non quel Marlowe, sei l’uomo del destino di Doom, super inizio per il mese di Ottobre 😉 Cheers!

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  4. Willy l'Orbo ha detto:

    Per me Doom è IL videogioco quindi questo è IL post. Le leggerò con calma fuori dal lavoro, per ora mi sono limitato a scorgere la trama (la parte che più mi stuzzicava) e a meravigliarmi per un film di cui ignoravo l’esistenza! Sarà anche in italiano? Dimmi di sì! 😁💕

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  5. Il Moro ha detto:

    Che post spettacolare! E meno male che millanti di non sapere nulla di videogiochi… 😉
    Purtroppo non ho mai giocato a nessuna incarnazione di Doom, per quanto riguarda le prime non saprei nemmeno dire perché. Ho giocato Quake e altri FPS, tra cui il fantastico Alien Trilogy per Playstation 1 (magari prima o poi ti proporrò un guest post), ma ultimamente hanno iniziato a darmi il mal di mare quindi li ho abbandonati totalmente. Sono invecchiato…
    Sapevo che era possibile modificarlo, ma non mi ero mai informato più di tanto. Certo che le tue modifiche erano davvero tamarre!
    Per quanto riguarda la trama, secondo me bisogna distinguere quello che è “l’antefatto” dalla trama di gioco. Da quello che racconti (come dicevo, io non l’ho mai giocato), Doom ha effettivamente un antefatto che serve a introdurre l’azione, come quasi tutti i videogiochi, ce l’ha pure Arkanoid… Poi però una volta che è iniziato il gioco ci si limita ad andare in giro ad ammazzare tutto ciò che si muove, ergo lo sviluppo della trama durante il gioco credo che sia nullo o quasi. Credo che sia questo quello che si intende quando si dice che Doom non ha nessuna trama.
    E quindi sei riuscito a piratare un videogioco senza nemmeno volerlo? Bravo te… 😉

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      I manuali stessi di Doom, anche ufficiali, non dedicano se non poche righe all’antefatto – come giustamente lo chiami – eppure quando per “Doom 3” riproporranno lo stesso identico antefatto lo spacceranno per “finalmente abbiamo una trama”!
      Io stesso non ho mai letto quei cartelli che apparivano alla fine dei quadri, mi limitavo a sparare a tutto ciò che si muovesse, eppure una trama c’è e addirittura c’è uno scopo, al di là della semplice carneficina. Scopo che poi diventerà sempre più complesso da “Doom 3” in poi
      Quello che era in realtà giusto uno spunto nei primi Doom, diventerà vera e propria storia quando quell’universo narrativo verrà rielaborato in un altro medium 😉

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  6. Andrea87 ha detto:

    Ho giocato a tutti i classici della ID Software, da Wolf3D a Quake, tutti ovviamente in formato shareware (cioè solo il primo episodio, per gli altri ci volevano i dindi che non avevo…).
    Da qualche anno ho scoperto i porting (gzdoom e quella roba lì) e ho giocato finalmente per intero i due DooM e qualche clone ben fatto (Heretic, che conoscevo da piccolo, e Chex Quest, grazie all’AVGN!).

    Credo di essere uno dei pochi a cui DooM piace, ovviamente, ma, al tempo stesso, non soddisfa. Colpa di un design dei livelli che nel primo capitolo è eccezionale (è davvero la sintesi tra Alien e Evil Dead 2) per poi perdersi con mappe troppo arzigogolate pensate esclusivamente per il multiplayer (quando Tom Hall, il genio dietro DooM, venne allontanato per divergenze creative… fate pure un confronto tra autori delle mappe dell’originale DooM e capirete!).
    Per questo gli ho sempre preferito Heretic che sfrutta quando di ottimo ha DooM (il motore di gioco), integrandolo con delle mappe molto più grandi e molto meglio congegnate (inoltre aggiunge un inventario per gli oggetti, la possibilità di volare, vento e maree che “spostano” il giocatore, ecc…). La cosa buffa è che Heretic è a tema fantasy, genere che difficilmente apprezzo!

    PS: per la backstory di DooM, come dimenticare le parole di… Romero?: “La trama in un videogioco è come quella di un porno: c’è, ma a nessuno interessa!”

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Sebbene abbia amato profondamente Doom e Doom II, a cui ho giocato per non so più quanti anni, con la scoperta di nuove potenzialità certo è stato facile “evolversi”. Ad Heretic ho giocato poco, sebbene mi piacesse, perché nel ’98 ho conosciuto “Blood” e niente è più stato come prima. Tema horror – messe sataniche, frati armati e zombie resuscitanti – quadri semoventi e mille altre idee che miglioravano il succo di Doom. Il terzo livello era tutto ambientato su un treno in movimento, e lì sono moto di goduria! ^_^ Immagina dover girare per i vagoni, con la possibilità di far esplodere i zombie facendoli uscire dalle finestre e mille altre possibilità. Capolavoro senza tempo!
      Invece Quake l’ho giocato pochissimo e male, anche perché infastidito dall’ovazione popolare che l’ha accolto 😛

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    • Andrea87 ha detto:

      dimenticavo: mentre DooM ha reso famosa la ID (nel bene e nel male, massacro di Columbine coi TG che andavano a nozze!), con la fine degli anni ’90, invece, il vero prodotto di punta è diventato il loro primo FPS, quel Wolf 3D (parecchio arcaico visto oggi, ma molto d’atmosfera! Se non sono morto per qualche nazi che mi sbuca alle spalle,non so cosa mi farà venire un coccolone!) che negli anni ha sfornato un paio di capolavori indiscussi (Return To Castle Wolfenstein del 2001 ovviamente, ma anche il non più tanto recente Wolfenstein – The New Order).

      Al contrario DooM, tra un 3 sottotono e un recente remake/reboot notevole ma poco d’impatto, sembra essere finito nel dimenticatoio…

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Wolf3D è un mito, come ho raccontato nel pezzo è stato il mio primo “sparatutto in soggettiva”, amato profondamente.
        Ho giocato parecchio anche a quello del 2001, ma all’epoca gli sparatutto erano la regola, non c’era niente di nuovo.

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  7. Austin Dove ha detto:

    che ansia quel gioco xD
    avevo iniziato il secondo capitolo… lasciamo perdere

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  8. Giuseppe ha detto:

    Doom, che ricordi… Ricordi purtroppo comprendenti pure il “mal di pixel” che mi prendeva dopo un po’ che ci stavo giocando. Sempre in versione “liscia”, comunque, senza brillanti modifiche come quelle che apportasti ai tempi (chi se lo immaginava poi, tra i vari gustosi retroscena, di dover pure ringraziare Tom Cruise per aver dato il nome al mito) 😉

    Piace a 1 persona

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