Doom 2. La transmedialità

Continua la lunga e dura strada fuori da Doom, ma il viaggio ha bisogno di prendere strade laterali per capire meglio il percorso. So’ tutti bravi a parlare di Doom: solo il Zinefilo la prende così larga da partire dieci anni prima che nasca il gioco!


L’alba della transmedialità

1983: l’alba dei robot, nel senso che esce The Robots of Dawn, uno dei grandiosi romanzi di Isaac Asimov appartenente all’indimenticabile Ciclo dei Robot. (Due anni dopo, “Urania” lo presenterà ai lettori italiani con il titolo I robot dell’Alba, tradotto da Delio Zinoni.)

1984: l’alba della transmedialità. La rivista “Enter Magazine” (n. 13, dicembre 1984) pubblicizza l’uscita del videogioco Robots of Dawn targato Epyx, la versione videoludica del romanzo di Asimov. La sterminata opera di nonno Isaac non ha ancora conosciuto una riduzione cinematografica (per fortuna!) ma già ha invaso il mondo dei computer.

«Ora, per la prima volta, puoi diventare il più famoso scienziato della Terra: Elijah Baley. In questa avventura testuale, sei l’eroe del romanzo bestseller di Isaac Asimov.»

Ad essere pignoli, Elijah è un investigatore e non certo uno scienziato, ma poco importa: siamo di fronte ad un’avventura testuale che rende interattiva l’indagine del protagonista del romanzo. La frase di lancio pubblicitario non lascia dubbio sull’universo che si sta aprendo:

«Asimov ha creato la storia. Noi abbiamo creato il gioco. Ora voi potete viverlo

Questa è ciò che chiamo “transmedialità”: una storia, un tema, un universo narrativo che si sviluppa “attraverso più media” così da offrire esperienze diverse partendo dalle stesse premesse. È pura utopia, in un mondo fatto di utenti razzisti che rimangono fissi in un solo medium e disprezzano tutti gli altri, eppure è un sogno che si è davvero realizzato, contro l’odio di tutti quelli che dicono di amare un certo universo.

Questa nuova idea ce la spiega la rivista “Electronic Games” l’anno successivo, quando lamenta il fatto che la interactive fiction è arrivata alla frutta: malgrado il mondo dell’informatica sia in pratica appena nato, già si parla di crisi idee e di soggetti per i suoi prodotti di intrattenimento.

«È diventato subito chiaro che le compagnie devono iniziare a guardare fuori dal mercato per cercare l’originalità. Così, sia per ispirazione che per disperazione, molte case hanno alzato gli occhi sugli scaffali della biblioteca.»

Nasce quello che il giornalista Charles Ardai chiama in modo geniale novel approach. Non è il momento di perderci in questioni etimologiche, comunque nell’antichità latina le buone novità (“buone nuove”, si dice ancora oggi) erano ascoltate da tutti, e tutti amavano sentirsi raccontare quella “buona novella”, espressione che ancora oggi è sinonimo di Vangelo semplicemente perché è la traduzione del latino evangelium (dal greco euànghelos, “messaggero che porta buone nuove”). Con un processo simile ad altri termini antichi – di cui ho parlato in Dei e Divani – il significato del particolare si è esteso al generale, il “nuovo” ha assunto valore di “racconto”: la semplice novità si è estesa al racconto della novità. Così in italiano novella ha un doppio significato (“nuova” e “racconto”) proprio come l’inglese novel.

Il novel approach citato nel 1985 ha il doppio significato di “nuovo approccio” ma anche di “approccio librario”: nel mondo novello dell’informatica per l’intrattenimento entra il novel.
I romanzi rendono i lettori dei semplici spettatori passivi degli eventi, prosegue a spiegare il citato giornalista, mentre «convertire un libro in formato più interattivo» può renderli partecipanti attivi alle vicende.

Non si parla del classico “libro-game” trasformato in videogioco, ma di veri e propri romanzi di successo la cui trama viene trasformata in un’avventura interattiva da giocare con il computer di casa. Oltre al citato Robots of Dawn, per esempio la Epyx ha presentato anche The Dragonriders of Pern, videogioco ispirato al romanzo fantasy omonimo del 1978 di Anne McCaffrey (inedito in Italia).
L’entusiasmo del giornalista è sicuramente superiore alla reale entità del fenomeno – per esempio The Snowman della Quicksilva è sì tratto da un libro per l’infanzia del 1978 di Raymond Briggs ma il collegamento è leggerino, così come la Epyx ha annunciato un nuovo titolo tratto dai romanzi della McCaffrey, Moreta, che però poi non ha visto la luce – ma è innegabile che all’epoca c’è voglia di studiare la contaminazione transmediale libro-videogioco.

La romanziera Anne McCaffrey firma il videogioco tratto da un suo romanzo

Per esempio a Cambridge nasce la Windham Classics che nella sua brevissima vita produce cinque avventure interattive tratte da grandi classici (L’isola del tesoro, Alice, ecc.) ma ha in programma anche romanzi recenti, testimoniando la voglia di non limitarsi ad utilizzare programmatori ma aggiungere la figura dell’autore (author), che nella metà degli anni Ottanta non era ancora qualcosa di ovvio. Ecco perché la Infocom ha dato carta bianca a Douglas Adams, quando è andato a bussare alla loro porta per trasformare in avventura interattiva il suo Guida galattica per autostoppisti (1979): il gioco esce nel 1984, con l’aiuto dell’esperto Steve Meretzky.

Douglas Adams e Steve Meretzky al lavoro sulla “Guida” informatica

La tecnologia dell’intrattenimento informatico fa passi da gigante e così la Telarium può annunciare orgogliosa un gioco molto complesso come Rendezvous with Rama (1984), tratto dal celebre romanzo omonimo del 1973 di Arthur C. Clarke a cui lo stesso autore ha contribuito, addirittura scrivendo un nuovo finale. Idem per Fahrenheit 451 (1985) che offre un’avventura interattiva nel futuro creato nel 1953 da Ray Bradbury, a cui lo scrittore ha partecipato con un prologo inedito e vari altri contributi.
Non stiamo parlando di scrittori di professione ingaggiati per buttar giù un soggetto: parliamo di maestri indiscussi della fantascienza che si prestano all’adattamento di propri bestseller internazionali in forma di videogiochi. (È stato coinvolto anche Isaac Asimov ma la sua esperienza non è stata positiva e ha preferito non impicciarsi del nuovo medium.)

Arthur C. Clarke, Byron Preiss e D. Harris

La Telarium si affida alla Byron Preiss Video Production per questi romanzi in forma di videogioco, e Byron Preiss prima ancora di informatico è un romanziere. Per esempio insieme a J. Michael Reaves ha scritto Dragonworld (1979; Mondadori 1994) che trasforma in videogioco nel 1984. Reaves così spiega al giornalista Ardai:

«Quando scrivi un’avventura interattiva devi tener conto di un sacco di conseguenze delle azioni del personaggio, mentre quando scrivi un libro puoi limitarti a dire “Okay, succede questo”, e basta. Quando fai un gioco devi renderti conto che il giocatore può fare un sacco di cose in ogni situazione. Devi anticiparlo in modo che le scelte abbiano una loro logica.»

Il passo successivo è immediato e oserei dire scontato: perché uno di questi scrittori di successo non scrive ex novo un romanzo in forma di avventura interattiva per computer di casa? È il caso di Michael Crichton e del suo Amazon, un discreto successo dell’epoca che però non sembra aver aperto alcuna nuova strada.
Stesso dicasi per l’esperimento altrettanto scontato ma di segno opposto: dal videogioco al romanzo… Una bestemmia, per gli integralisti dei media!

Come si evince anche da questa intervista, nel 1984 Alan Dean Foster era uno scrittore molto quotato, in parte come romanziere ma soprattutto come autore di novelization di grandi produzioni filmiche. Visto che in quel momento è uno dei maggiori esperti di transmedialità in circolazione… perché non scrive la novelization di un gioco?
L’insano ibrido vede la luce e si chiama Il tesoro di Shadowkeep (Warner Books, novembre 1984; in Italia: Sonzogno 1992): dopo tanti romanzi trasformati in videogioco, ora il processo è contrario. È nato il primo romanzo tratto da un videogioco.
Intervistato dalla citata rivista, Foster racconta:

«È stato il libro più difficile che ho mai dovuto scrivere. Dovevo descrivere il gioco in relazione ai miei personaggi e al soggetto, senza in realtà descrivere davvero il gioco. Dovevo creare un romanzo che funzionasse ma senza rivelare i segreti del gioco, così come non potevo cambiare le cose perché non potevo contraddire quanto avveniva nel gioco.»

Il 1984 è stato un anno di grandiosa sperimentazione, in cui l’esplosione del nuovo medium informatico ha spinto tutte le menti creative a provare strade che sebbene poi saranno interrotte comunque rimarranno a testimoniare una grande voglia di transmedialità. Romanzi che diventano giochi, giochi che diventano romanzi, una star della musica pop come Cyndi Lauper si presta alla campagna pubblicitaria Atari e sempre in questo stesso anno la transmedialità esplode su grande schermo con il mitico film Giochi stellari (The Last Starfighter), che ovviamente diventa anche un romanzo firmato da Alan Dean Foster.

La contaminazione è la nuova via da percorrere, e mentre i fan litigano – come quelli che contrappongono il rock degli Aerosmith al rap dei Run DMC – gli artisti sono intrigati dalle nuove vie aperte. Per esempio i citati gruppi, molto diversi fra loro, nel 1986 scrivono una delle più luminose pagine della storia della musica sommando le proprie differenze, fondendo rock e rap invece di stare a litigare su quale genere sia il migliore: questa è la nuova via, e quindi… walk this way.


Artigiani della fantascienza
al servizio dei videogiochi

Con l’inizio degli anni Novanta non tutte le promesse del boom informatico appaiono mantenute, ma la voglia di sperimentare e soprattutto di creare prodotti transmediali rimane. Lo dimostra un evento rivoluzionario: dopo decenni di chiusura totale (come racconta la romanziera A.C. Crispin), nel giugno del 1991 la Bantam (collana della Ballantine Books) presenta il primo romanzo inedito nell’universo di Star Wars, firmato da Timothy Zahn (di nuovo c’era già arrivato Foster, nel 1978, ma era sempre un prodotto legato all’uscita del film), e il successo è enorme, alla faccia di quei fan italiani che neanche sanno dell’esistenza di questo titanico universo narrativo.
La stessa Bantam nell’ottobre 1992 coglie al balzo l’enorme successo dei fumetti alieni e lancia una nuova forma ancora di narrativa: il romanzo tratto da fumetto. La transmedialità non è disposta a lasciare nulla di intentato.

Nell’ottobre del 1992 il primo numero della rivista “Electronic Games” presenta un ghiottissimo speciale dedicato ad una commistione di media che si sta sviluppando a livelli sempre più alti: Science Fiction Electronic Games, i videogiochi di fantascienza.
Sembra qualcosa di ovvio, la stessa rivista nota che «il primissimo gioco mai lanciato su video era pura fantascienza: Space War», ma è chiaro che i passi da gigante del mondo videoludico stanno permettendo contatti sempre più stretti con quello altrettanto in piena esplosione: la narrativa di fantascienza.

Come racconta detto speciale (purtroppo senza firma, solo a cura della redazione), il fallimento della Cinemaware fa sì che il produttore John Cutter entri in una nuova casa destinata a maggior successo, la Dynamix, e il primo progetto di questa nuova compagnia è Betrayal at Krondor: un gioco di ruolo con attori veri come modelli e la cui trama è tratta dalla saga Riftware del noto romanziere Raymond E. Feist. (Solo parte della saga è uscita in Italia, per Editrice Nord, e guarda caso proprio da questo 1992.)

«Con l’obiettivo di produrre videogiochi di fantascienza sempre più innovativi e sempre meno generici, molte compagnie stanno cercando ispirazione in altri media

È un momento magico in cui il razzismo becero “mono-mediale” sembra in minoranza, in cui il futuro sembra ricco di transmedialità. Così ai videogiochi ispirati a film – Alien 3, Terminator 2, Predator 2, Star Wars come se piovesse – si affiancano prodotti assolutamente inediti, come Aliens vs Predator: nello stesso periodo in cui la Kenner sta producendo una serie di pupazzi tratti dal celebre fumetto del 1990, quest’ultimo diventa addirittura spunto per un videogioco. Pupazzi, fumetti, videogiochi, film… una narrativa, tanti media. Questo sì che è il Paradiso della Transmedialità!

La potenza tecnologica sempre superiore dei personal computer delle console su cui può contare l’universo videoludico permette di osare l’inosabile: l’aumentata memoria a disposizione dei programmatori – grazie anche all’avvento del CD-Rom – fa sì che la Cyberdreams di Pat Ketchum possa ingaggiare un designer mitologico come Syd Mead. Il suo nome oggi è più noto per aver creato soluzioni visive di grande impatto in film come Blade Runner (1982) ed Aliens (1986), ma all’inizio degli anni Novanta finisce nella scuderia di artisti di alto livello che case come la Cyberdreams ingaggia per creare videogiochi di fantascienza, che proseguano – o addirittura creino sulla stessa riga – l’atmosfera vista al cinema.
Il creatore di mondi Syd Mead lavora al gioco CyberRace, il creatore di mostri H.R. Giger lavora a Darkseed, e il premiato creatore di fantascienza Harlan Ellison è chiamato ad elaborare in forma videoludica il suo racconto Non ho bocca, e devo urlare (1967).

«Ci sono già stati altri miei racconti che sono stati presi illegalmente e trasformati in giochi, a volte sotto altri nomi. Non ho mai fatto causa a nessuno, sebbene un paio di volte ne sia stato tentato. Questa è la prima volta dunque che acconsento a mettere il mio nome su un gioco elettronico.»

A parlare è Ellison stesso, intervistato dalla citata rivista – uno che, va ricordato, non ha mai avuto problemi a fare causa per plagio, come sa bene James Cameron! – e dal 1992 ci regala un vademecum dello scrittore transmediale che tutti i lettori dovrebbero conoscere:

«Quando prendo una mia storia e la adatto per la TV, o per il cinema o per i fumetti, capisco che è un medium differente. Non puoi pensare in schemi rigidi. Quindi se mi chiedi se mi secca che per il gioco cambieranno la storia… diavolo, no, ne sono deliziato.»

Questo è il succo della trasmedialità e la sua forza: ogni medium è diverso e ha possibilità uniche, quindi partendo da una stessa storia (o universo narrativo) si possono avere esperienze diverse. Ognuno può avere le sue preferenze, ma è assurdo sceglierne una e sputare sulle altre, come purtroppo i fan di solito amano fare.

Finora abbiamo visto un “gioco al contagio” che ha interessato tanti media tranne il cinema… È il momento che questo cambi.


L’èra dei
videogiochi al cinema

Gli anni Novanta sono iniziati e niente è più come prima. I videogiochi non sono più un “passatempo” o uno “scacciapensieri”: sono un fenomeno inarrestabile che finalmente è finito nei radar dei produttori cinematografici, i quali decidono di cavalcare l’onda… con Super Mario Bros. (1993). Il film è quello che è, ma – redbavon docetè il primo esempio di film tratto da videogioco, cioè il primo caso di un medium che fino a quel momento aveva comandato nel mondo dell’intrattenimento (il cinema) che iniziava a sentire il fiato sul collo di un nuovo re in città.

I produttori sono trottole impazzite, palline che cominciano a sbattere ovunque come un grande flipper: i videogiochi spaccano, serve portare in sala altri film a loro ispirati. Non importa che film, non importa fatti da chi, pure dal barista sotto casa: basta che abbiano un titolo legato ad un grande marchio videoludico e il gioco è fatto.
Potete non crederci, ma nei primi anni Novanta il mondo occidentale è totalmente impazzito per le arti marziali, quindi appena aperta la via… si comincia a menare. Vai con i “picchiaduro”!

Si parte con Double Dragon (novembre 1994) con il giovane Marc Dacascos, si passa a Street Fighter (dicembre 1994) con un Van Damme schizzato e si arriva al punto in cui è chiaro a tutti che bisogna fermarci, che bisogna tirare il fiato: a tutto c’è un limite. Quel punto si chiama Mortal Kombat (agosto 1995). Il punto in cui tutti si chiedono: vogliamo davvero andare avanti?
Ci sarà tempo di parlare del film, in un altro post, di capire perché dopo una partenza così esplosiva il genere “cine-game” si incaglia, e dopo Mortal Kombat – Distruzione totale (novembre 1997) in pratica si ferma tutto: ci sarà bisogno di Lara Croft: Tomb Raider (2001), Final Fantasy (2001), Resident Evil (2002) e via dicendo per ripartire alla grande. (Va be’, “alla grande” forse è esagerato…)
Siamo in un periodo caldissimo per le novelization, che arrivano addirittura nel Paese più distratto del mondo – il nostro! – e le case cinematografiche tartassano i romanzieri perché insieme al film al cinema esca anche il relativo romanzo in libreria. Stavolta però c’è qualcosa di nuovo: c’è un nuovo medium… e qualcuno si ricorda che nel 1984 Foster aveva addirittura osato novellizzarlo.

Il citato Mortal Kombat esce in patria americana il 18 agosto 1995 e lo stesso mese Martin Delrio (pseudonimo di James D. Macdonald) pubblica la relativa novelization ufficiale. Fin qui tutto normale. Ma nel maggio precedente è successa qualcosa di incredibile: è uscito Mortal Kombat. A novel by Jeff Rovin.

«Basato sull’emozionante esperienza del videogioco. Sarà presto un film.»

Così viene presentata l’opera di Jeff Rovin, bravissimo autore di cui ho letto lo splendido Broken Arrow (1996), che definire novelization del film di John Woo è un insulto: è un grandioso romanzo d’azione appassionante che moltiplica per mille la sceneggiatura filmica.
Non ho trovato informazioni sulla Boulevard Books, ma di sicuro in quel 1995 sta puntando moltissimo su novelization (romanzi tratti da film) e tie-in (romanzi ambientati in universi cine-televisivi): in quel maggio 1995, a dieci anni dalla nascita, torna in auge l’idea di una terza forma narrativa – che purtroppo ancora non è stata battezzata – cioè un romanzo ispirato a personaggi e situazioni prese da un videogioco. E l’estate del 1995 sarebbe stata dannatamente calda.

Ci sarà tempo dal 1998 perché S.D. Perry e il suo ciclo di romanzi su Resident Evil – che arriverà anche in Italia dal 2001 grazie all’interessamento di Stefano Di Marino, che li tradurrà per delle uscite speciali di “Urania” – renda familiare l’idea di un romanzo tratto da un videogioco, oggi nota (fino ad un certo punto) persino nella distratta Italia, dove anche case blasonate si interessano al fenomeno. Come la Sperling & Kupfer che presenta Far Cry: Absolution (2018) e Rizzoli con la serie Splinter Cell, per non parlare della Multiplayer.it che è specializzata in questo genere.
In quel maggio del 1995 la Pocket Books entrò nel mercato editoriale come Tom Cruise era entrato nella sala da biliardo: e nella scatola nera… portava Doom!

(continua)

L.

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33 risposte a Doom 2. La transmedialità

  1. Cassidy ha detto:

    Un post che unisce molti media, per rendere omaggio alla transmedialità, mi sembra perfetto 😉 Una valanga di informazioni tutte insieme, ennesima conferma che uno dei miei preferiti, il buon vecchio Douglas Adams, fosse sempre sul pezzo riguardo alle nuove tecnologie. Cheers!

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Ti pare che Adams si lasciava sfuggire la nuova frontiera? Era già lì a citofonare ai programmatori mentre stavano ultimando i programmi 😀
      E’ incredibile come non avessi mai saputo di tutto questo prima di iniziare a cercare e trovare roba incredibile: che peccato che tanto entusiasmo e creatività, con l’avvento dell’informatica, abbia generato ben poco. Purtroppo il razzismo dei fan è potente, quindi la transmedialità è destinata alla nicchia.

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      • Conte Gracula ha detto:

        Il problema non è solo il razzismo dei fan, ma anche la qualità dei prodotti: hai mai sentito del gioco Atari su E.T.? Sai, quel gioco così brutto da aver costretto la Atari a seppellire qualche milione di cartucce invendute nel deserto?
        Hai mai giocato il “gioco di He-Man” per Commodore? Quello dove vedi passeggiare su schermo Merman, uno pterodattilo e poi, più nulla?

        A volte il problema non era capire che mezzi diversi devono interpretare una storia in modi diversi: è proprio che mancava una di due cose, o entrambe, tra la capacità di creare una storia logica almeno a livello di terza elementare e l’onestà di portare un prodotto reale sul mercato, anziché l’equivalente di un pacco con dentro un mattone e non un videoregistratore! 😦

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Ahahah purtroppo sì, ho giocato a quel gioco di He-Man, e addirittura temo di averlo comprato, forse in cooperativa con un amico delle medie: che delusione cocente! 😀
        Oggi però il livello è così alto che può capitare che i giochi abbiano trame migliori dei film e concezioni visive molto più potenti. Così i non talebani possono gustarsi esperienze diverse all’interno di uno stesso universo narrativo. Ognuno sceglie quello che vuole, finché esiste la possibilità di scelta, che tanto è disprezzata da chi dice di amare questi universi! (Ho notato che mediamente i gamer su YouTube sanno molto poco degli universi originari dei giochi che dicono di amare!)

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      • Conte Gracula ha detto:

        Molti gamer sono parecchio giovani, su certe cose è anche duro imbattersi – o trovarle a prezzi accettabili, se uno non si dà al “noleggio” per torrenti e mulattiere.
        C’è molta roba interessante da esplorare… ma ad alcuni è palese che non freghi nulla, non si può negare 😛

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Mi sono capitati ragazzi, tipo Favj o qualcuno similare, che erano fomentatissimi da “Alien Isolation”, l’hanno presentato tutto – e mi sono gustato la loro avventura così è come se ci avessi giocato anch’io – ma non avevano che una nozione base che esistesse un film chiamato “Alien”. Mi sono capitati recensori non certo giovani, magari trentenni, che si dicevano grandi appassionati degli Space Marines… al posto dei Colonial Marins 😀
        Per carità, sono sciocchezze, ma temo che di fondo si denoti una monomedialità strisciante: siccome il mio medium d’elezione è il videogioco, le altre forme degli stessi titoli non mi interessano.
        Eppure ancora oggi tutti i sedicenti amanti di Predator adorano chiamarlo Yautja, che è un’invenzione apocrifa di una romanziera: com’è che i romanzi non contano nulla… eppure tutti utilizzano un termine che nessuna fonte ufficiale attesta? 😀

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      • Conte Gracula ha detto:

        Io i gameplay li cerco solo quando mi pianto in certi giochi, sennò non ho il tempo di giocare 😛
        Però può essere che alcuni siano tendenzialmente più legati a un mezzo, o che si interessino di cinema solo per seguire le novità… boh, sarebbe da chiedere direttamente a loro.

        Io, pur avendo visto alcuni film di Alien, ho una memoria colabrodo e manco avrei fatto confusione con gli Space Marine di Warhammer 40000… non avrei nemmeno ricordato la presenza di marine di alcun tipo XD

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Ci può stare che uno non ricordi, ma magari presentare video a livello professionale dove ci si professa appassionati di un universo di cui si sbaglia uno dei nomi più importanti… andiamo, prima di registrare potevano controllare su Wikipedia 😀

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      • Conte Gracula ha detto:

        Sì, un po’ di ricerca sarebbe d’uopo. Gli errori ci stanno, ma tirarsela da fenomeno e non curare i dettagli è grave!

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  2. Conte Gracula ha detto:

    Riguardo i fan italiani di Star Wars, ho notato un bizzarro fenomeno: tutti ricordano Boba Fett come un figo, mentre a me è parso sempre un pagliaccio vestito con un costume urfido, apparso su schermo per due minuti e morto in modo scemo dopo non aver fatto un cavolo.
    Qualcuno mi disse che Fettuccino faceva il figo nei romanzi…

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Ahahah ma sai che è uguale per me? Quando da ragazzo amavo la saga mi chiedevo chi fosse quel tizio vestito da clown, poi decenni dopo tutti a sbavargli dietro, e ora esce pure una serie in cui è Bruce Van Damme Lee Fett 😀
      Voglio vedere se scopro in quali romanzi è diventato figo…

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      • Giuseppe ha detto:

        Transmedialmente parlando, i fumetti Dark Horse degli anni d’oro presentano un Boba Fett tanto pericolosamente figo quanto il cinema non gli ha mai permesso davvero di essere (i film danno al pubblico un’idea di lui un tantino incompleta e distorta) 😉

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Mmmm ora mi hai messo curiosità: dici che il personaggio è “rinato” grazie ai fumetti? Da approfondire!

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    • redbavon ha detto:

      Boba Fett?
      Chi?
      Quello con la BoBBA!
      Quale BoBBA?!?

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        ahahah già con quel nome mi sembra la solita spalla comica che non fa ridere, invece ha avuto una crescita inaspettata.

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      • redbavon ha detto:

        Certo che come “badass” fa un fine da idiota: ne Il Ritorno dello Jedi sta per mandare Luke a fare visita a Obi Wan e ai suoi avi, ma si fa cogliere di sorpresa da Han Solo, ancora privo della vista a causa dei postumi dell’ibernazione, gli sferra una mazzata sui razzi della tuta che lo fanno decollare come un qualsiasi mortaretto di Capodanno contro la nave di Jabba e poi piombare giù dritto dritto nella boccuccia del Sarlacc, per essere digerito in quel migliaio di anni che ci mette la povera bestiola con gravi problemi di reflusso gastroesofageo. Non c’è che dire: una fine da ricordare.

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      • Conte Gracula ha detto:

        Nonostante questa figuraccia, è l’idolo di molti fan della serie.
        Misteri della Forza.

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  3. Zio Portillo ha detto:

    Urca che botta di informazioni! Alla faccia Lucius, ci hai dato dentro alla grandissima con questo ciclo.
    Il bello è che adesso sembra normale che di un prodotto escano i cloni su altri media. Ultimo esempio in ordine di tempo (ma primo che mi viene in mente…) è THE WITCHER, uscito prima sotto forma di romanzo e raccolta di racconti brevi, poi tramutato in dei bellissimi videogame (il 3°, “Wild Hunt” è meraviglioso!) e imminente uscirà la serie tv sulle avventure di Gerald di Rivia. Ma una volta…
    Bellissimo pezzo Lucius e molto interessante scovare le origini di fenomeni scontati.

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Infatti malgrado la transmedialità non abbia maturato i frutti che si pensava negli anni Ottanta, lo stesso è rimasta e ci regala grandi emozioni. O meglio, le regala a chi sa aprezzarle 😛
      Ricordo quando la Bonelli tirò fuori i videogiochi di Tex e Dylan Dog: una roba inguardabile! Ma amando io il fumetto non ho saputo resistere all’idea di guidare i miei personaggi preferiti, anche se in un gioco terrificantemente brutto 😛

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      • Conte Gracula ha detto:

        Ne ricordo uno di Dylan, una roba che ho riconosciuto come “di ispirazione lovecraftiana solo un anno dopo aver provato a giocarci (ero molto più ingenuo di oggi, dunque mi sono piantato in due secondi).
        Allora non mi dispiacque: un’avventura grafica semplice, ma caruccia.
        Chissà cosa ne penserei se avessi potuto finirlo…

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Ricordo una lentezza micidiale nell’esecuzione, con Dylan e Tex – tanto la struttura del gioco era identica in entrambi i casi! – che camminavano lentamente e per attraversare una stanza ci voleva mezz’ora. Era però la nuova grande frontiera del videogioco italiano! 😀

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      • Conte Gracula ha detto:

        Io ne avevo giocato uno di un tipo totalmente diverso, Dylan non si muoveva nemmeno per sbaglio 😛

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  4. Willy l'Orbo ha detto:

    Ancor prima di leggere il post debbo dire: questo autunno, tra cicli dedicati ad Alien, Rambo, Doom…mi pare di sognare! Si tratta dello zinefilo o del paese della cuccagna??? 🙂
    E poi…già ho idee malsane di comperare i libri di Relic e Virus, come detto in altre occasioni; ti rendi conto che ora mi è presa anche la pazzia di acquistare i romanzi di Doom? (di cui, tra l’altro, non se parli nel post, solo il titolo e scorrendo mi ha fatto venire il languorino!)
    Pensa che i tuoi post fanno questi effetti prima di essere letti, figuriamoci dopo!!! 🙂 🙂 🙂

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  5. redbavon ha detto:

    Non era facile condensare il tutto senza perdersi qualcosa o soffermarsi eccessivamente. Ma Lucius lo-può-fa-re! Grandissimo! Ho ancora in sospeso il commento alla prima puntata, anch’essa bella ricca.
    Voglio solo fare notare che la “narrativa”, la “storia” comunemente detta in un videogioco, è spesso solo un pretesto per l’interazione e ha attirato – ancora oggi – le critiche sul disvalore del medium per i giovani virgulti. Paradossale però che nel periodo aureo delle avventure testuali e grafiche, come i citati The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy e I Have No Mouth And I Must Scream, la storia fosse un elemento cardine. In quelle testuali, inassenza di qualsiasi immagine grafica, vi si costringeva a immaginare le situazioni come nella lettura e l’atto di digitare le proprie azioni, utilizzando il parser, è a mio avvisio il primo autentico esempio di reale interazione transmediale.
    Grazie per la citazione. Ne sono onoratissimo.

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Troppo buono ^_^
      Dopo la trama senza immagini e le successive immagini senza trama, siamo giunti ad un livello tecnologico che consente la fusione perfetta di trama e immagini, anche se non sempre questo avviene. Però almeno la possibilità c’è 😉

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  6. Il Moro ha detto:

    ho giocato e ho già un articolo pronto sul gioco “Non ho bocca, e devo urlare”, molto bello.
    Sapevo qualcosa degli scrittori di fantascienza prestati al videogame, ma non di tutte queste avventure testuali. Ma qualcosa in italiano si trova? L’inglese lo mastico abbastanza ma non so se ho voglia di sciropparmi un’intera avventura testuale in inglese…
    Ma il cavaliere nero sulla copertina di “il tesoro di Hsadowkeep”… su quante diavolo di copertine compare!? 😀
    Non parlare male di uno dei film più belli di sempre, Mortal Kombaaaaaaaaat! XD
    Ma quindi il film sarebbe tratto da un romanzo?? o_o
    Gran post come sempre, complimenti!

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      Dubito che un qualsiasi prodotto informatico degli anni Ottanta abbia mai conosciuto una traduzione italiana.
      Mortal Kombat ha una trama sua ed è tratto da un videogioco, ma insieme è uscito il primo romanzo da videogioco dopo Foster nel 1984: purtroppo è introvabile, se no sarebbe curioso leggerlo 😉

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