Lascio la parola al nostro amico redbavon del blog Pictures of You, a cui ho lanciato una sfida: un’analisi delle tantissime citazioni videoludiche del quarto giustiziere, in cui la Cannon portò ai massimi livelli la sua naturale propensione alla pubblicità di videogiochi.
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Nel film Il giustiziere della notte 4 (Death Wish 4 The Crackdown, 1987), Paul Kersey, interpretato da Charles Bronson, dopo essere stato costretto a lasciare New York a causa degli eventi narrati nel precedente film, cerca di rifarsi una vita a Los Angeles e ha perfino iniziato a frequentare una giornalista, Karen Sheldon.
Karen ha una figlia adolescente, Erica, e Kersey – come confessa a Karen nelle prime battute – nutre sentimenti per lei come se fosse sua figlia.
Neanche a dirlo, l’idillio è destinato a durare poco.
Erica frequenta un ragazzo, Randy, che una sera la porta in una sala-giochi. Le sale-giochi però non hanno una buona reputazione. Chi altri frequenta infatti queste sale-giochi? Gli spacciatori di droga.
Nella sala-giochi Randy incontra due spacciatori: con uno di questi scambia delle banconote per una bustina il cui contenuto di colore bianco non è né farina né zucchero vanigliato; il secondo spacciatore prende da parte la ragazza e le offre gratuitamente una bustina “speciale”. Di lì a poco, Erica è distesa su un lettino di un pronto soccorso a causa di un’overdose. Kersey e la madre di Erica sopraggiungono all’ospedale proprio nel momento in cui la ragazza muore.
Poco prima che Randy ed Erica si recassero alla sala-giochi, Kersey ha visto dalla finestra di casa i due ragazzi intenti a fumare una canna in auto.
Non ci vuole molto che Kersey, seguendo di nascosto Randy, si trovi nella stessa sala-giochi e non certo per divertirsi con uno dei tanti videogiochi ivi presenti.
Randy, infatti, è tornato nella sala-giochi per incontrare lo spacciatore che ha dato a Erica la cocaina letale e, durante l’accesa discussione, lo spacciatore accoltella a morte il ragazzo. Kersey assiste alla scena, interviene e, dopo un rapido scambio di presentazioni a base di piombo e un breve inseguimento, fa “giustizia” al suo solito modo: lo spacciatore, colpito da una pallottola esplosa dalla pistola di Kersey, cade sulla rete elettrificata posta al di sopra della pista dell’autoscontro. Da questo momento in poi Kersey può dire addio alla tranquilla vita di uomo comune e scatenerà il consueto inferno di fuoco e piombo su un paio di bande criminali che controllano lo spaccio di stupefacenti.
Trentuno videogiochi e una mezza dozzina di flipper appaiono in tre differenti scene, tutte girate sul molo di Santa Monica (California, USA), che ospita il Pacific Park, un parco divertimenti che si affaccia sull’Oceano Pacifico. Ancora oggi è in attività una delle sale giochi più iconiche d’America, Playland Arcade.
Dei trentuno cabinati, quattro non sono riconoscibili poiché il “marquee” (ovvero la parte frontale più alta che riporta il titolo del gioco) o il pannello laterale non presentano testi o non sono leggibili; un altro cabinato non appare in nessun fotogramma, ma è riconoscibile dagli effetti sonori.
Nelle due scene che si svolgono nella prima sala-giochi in cui si recano Erica e Randy e dove Kersey segue Randy appaiono i seguenti videogiochi:
Enduro Racer(1986), riconoscibile dall’immagine del motociclista su sfondo di colore giallo ritratto sul lato del cabinato, e Ikari Warriors(1986)
Centipede, oltre a essere il secondo videogioco più venduto da Atari, è il primo videogioco arcade programmato da una donna, Dona Bailey. Sviluppato insieme a un'icona dei videogiochi degli anni Settanta e Ottanta, Ed Logg, e distribuito nel 1981, Centipede contribuì ad attirare sempre di più il pubblico femminile ai videogiochi.
Commando è uno sparatutto a scorrimento verticale basato sul controllo di un soldato armato di fucile e granate, liberamente ispirato a un filone cinematografico che, iniziato con Rambo (1982) godette di un notevole successo con seguiti ed emuli come Rambo II e Commando (che è stato pubblicato sei mesi dopo il videogioco). Commando è stato un successo di critica e commerciale, diventando uno dei videogiochi arcade dal maggior incasso del 1985 e uno delle conversioni domestiche più vendute del 1986. È stato un videogioco assai influente, generando numerosi cloni tra la fine degli anni Ottanta e l'inizio degli anni Novanta, inaugurando un nuovo genere ovvero il "run and gun" ("corri e spara").
Tra gli emuli di maggiore successo è Ikari Warriors, presente nella stessa sala-giochi, che graficamente si ispira a Rambo e si distingue per la modalità a due giocatori simultanei e il joystick girevole, che consente di sparare in una direzione differente da quella del movimento dell'avatar di gioco.
Il primo sul lato sinistro del fotogramma è Sprint 2 (1978) e altri due coin-op non identificabili
Locandina di Sprint 2 (fonte: The Arcade Flyer Archive)Schermata di gioco di Sprint 2
Sprint è una serie di videogiochi di guida, evoluzione di Gran Trak 10, uno dei primi giochi di guida apparsi sul mercato distribuito dalla stessa Atari nel 1974. Il numero apposto dopo il titolo non è indicativo di un ordine cronologico, ma del numero di giocatori simultanei; perciò Sprint 2è per due giocatori. Il controllo della vettura avviene tramite volante e pedale dell'acceleratore. La serie, che negli anni seguenti si arricchisce di altri due videogiochi, Super Sprint e Championship Sprint, presente nella stessa sala-giochi, han dato vita a un vero e proprio genere che continuerà a riscuotere successo con titoli come Super Off Road (1989), Badlands (1989) e Indy Heat (1991).
Il flipper Millionaire, distribuito da Williams Electronic Games a partire dal gennaio 1987
Il cabinato sulla sinistra del fotogramma non è identificabile, ma dalla grafica a scacchi, probabilmente si tratta di un videogioco di corse automobilistiche
Nella stessa sala-giochi, nella scena in cui Kersey insegue Randy appare un altro videogioco, Super Sprint(1986).
Locandina di Super Sprint (fonte: The Arcade Flyer Archive)
Molti flipper tra cui si può individuare Comet, distribuito a partire dal giugno 1985 da Williams Electronic Games, il primo flipper con un contatore del punteggio fino a un milione di punti, annunciato dalla voce sintetizzata di Steve Kordek, ovvero il papà del moderno flipper, al quale sono attribuiti un centinaio di modelli e che ha inventato i bersagli a scomparsa (“drop target”) e il “multi-ball”.
Il poster del flipper Hercules distribuito a partire dal maggio 1979 da Atari, noto come il flipper più grande mai creato
Inoltre, nella sala-giochi, anche se mai inquadrato, è sicuramente presente il videogioco Galaxian della Namco (1979) poiché ne sono riconoscibili gli effetti sonori quando Erica e Randy entrano nella sala-giochi (al minuto 10:41)
Locandina di Galaxian (fonte: The Arcade Flyer Archive)
Nelle scene finali, ambientate nel Roller Rink Arcade, ai lati della pista di pattinaggio appaiono numerosi cabinati.
Il primo è il famoso Ms. Pac-Man(1981), la “first lady of video games” – così soprannominata da Bally Midway – che, con 117.000 unità vendute solo in USA, detiene tuttora il record di vendite per un videogioco arcade, superando anche Pac-Man che è al secondo posto. In quanto prima protagonista femminile nella storia dei videogiochi è stata eletta a icona del “videogioco al femminile” e vi si attribuisce il merito di avere attirato il pubblico femminile nelle sale-giochi.
Locandina di Ms. Pac-Man (fonte: The Arcade Flyer Archive)
Un coin-op è in fondo alla sala, ma il testo sul marquee è troppo sfocato per potere individuare il titolo del videogioco.
Punch-Out!!(1984)
Locandina di Punch-Out!! (fonte: The Arcade Flyer Archive)
Un secondo cabinato di Time Pilot
Un altro cabinato di CentipedeDonkey Kong 3(1983)
Locandina di Donkey Kong 3 (fonte: The Arcade Flyer Archive)Gravitar(1982)
Locandina di Gravitar (fonte: The Arcade Flyer Archive)Mr. Do!(1982) eLady Bug(1981)
Locandine di Mr. Do! e Lady Bug (fonte: The Arcade Flyer Archive)Thayer’s Quest(1984) eTempest(1981)
Locandine di Thayer’s Quest e Tempest (fonte: The Arcade Flyer Archive)
Come si può notare dal fotogramma del film e dall'immagine della locandina pubblicitaria, sulla plancia di Thayer's Quest i classici controlli di un arcade, cioè joystick e tasti di fuoco, sono assenti e sono sostituiti da una tastiera a membrana. Thayer's Quest è un videogioco LaserDisc sviluppato da RDI Video Systems nel 1984 per la loro console Halcyon, mai entrata in produzione, successivamente distribuito nelle sale giochi. Nel 1995 è stato convertito su varie console domestiche e PC con il titolo Kingdom: The Far Reaches.
Schermata di gioco di Kingdom: The Far ReachesVulgus(1984), il primo videogioco della giapponese Capcom, nota per la serie Street Fighter e Resident Evil) e, nuovamente, Mr Do!Locandina di Vulgus (fonte: The Arcade Flyer Archive)Zaxxon(1982), ancoraMs. Pac Man!sullo sfondo, Marble Madness(1984)e ancora Mr Do!Locandine di Zaxxon e Marble Madness (fonte: The Arcade Flyer Archive)
Zaxxon, pubblicato dalla giapponese Sega, rappresentò una rivoluzione nel genere degli sparatutto per l'uso della prospettiva isometrica che conferisce profondità agli scenari (un effetto "3D" ante-litteram) e per lo scorrimento in diagonale rispetto allo schermo; Marble Madness, oltre ad avere una trackball come sistema di controllo della biglia da guidare nello scenario, è il primo videogioco Atari programmato in linguaggio C e il primo con un suono autenticamente stereo (in precedenza il suono era mono o stereo simulato).
Donkey Kong(1981), un secondo cabinato di Karate Champ(1984) e Tron (1982)
"Dalle stalle alle stelle" è la sintesi della storia di Nintendo all'inizio degli anni Ottanta e si deve a Donkey Kong se oggi Nintendo è sinonimo di videogioco. Nel 1979, Nintendo, con una bassa reputazione nei videogiochi anche in patria, pubblica Radar Scope, un arcade ispirato a Space Invaders, riscuotendo un enorme successo in Giappone. La decisione di distribuire questo videogioco anche in Nord America le è quasi fatale: è un insuccesso clamoroso, dei tremila cabinati duemila restano invenduti. Nintendo è sull'orlo del fallimento. Nintendo decide di utilizzare l'hardware e i cabinati di Radar Scope per un nuovo gioco. Il nuovo videogioco è Donkey Kong, sviluppato da Shigeru Miyamoto, un designer ancora alle prime armi, ma destinato a diventare un'icona. In Donkey Kong compaiono per la prima volta due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, Mario - qui chiamato Jumpman - e lo scimmione Donkey Kong.
Contro le aspettative della divisione americana di Nintendo, Donkey Kong è un successo fenomenale (per tutto il 1981 e 1982 è al primo posto nelle vendite di Nord America e Giappone), diventando una pietra miliare del genere "piattaforma" e contribuendo significativamente al dominio incontrastato di Nintendo sul mercato nel decennio seguente.
Marble Madness
Sulla sinistra Champion Baseball 2(1983)
Nel 1987, anno di pubblicazione del film, l’Era d’Oro delle sale-giochi può dirsi tramontata. Tale Età d’Oro è infatti dai più individuata tra il 1980 e il 1983.
Nel 1982 il fatturato dell’industria statunitense dei videogiochi generato dalle monete di un quarto di dollaro inserite nei cabinati raggiunge il suo picco ed è stimato tra nove e poco meno di dodici miliardi di dollari statunitensi (fonte: Video games in the United States, Video Game Sales Wiki) . Tra il 1980 e il 1983 il numero delle sale-giochi nel mondo raddoppia.
Alla fine del 1983 il mercato però subisce una repentina quanto profonda contrazione e le vendite crollano al punto da mettere in discussione la stessa sopravvivenza dell’industria.
La popolarità dei videogiochi fa sì che le sale-giochi (“arcade” negli USA) non siano luoghi soltanto per provare i più recenti videogiochi, ma per incontrare e intrattenersi con gli amici, per attaccare bottone con qualche ragazzo o ragazza: sono luoghi di forte richiamo e aggregazione per gli adolescenti e delle generazioni più giovani.
Per gli adolescenti degli anni Settanta come quelli degli anni Ottanta la sala-giochi rappresenta un “rito”. Anche con la progressiva diffusione delle console domestiche, una sala-giochi con un buon numero di cabinati è un luogo attraente.
Una prima motivazione è da ricercarsi nel divario tecnologico tra videogiochi arcade e le conversioni domestiche. Queste ultime, infatti, presentano limiti nella grafica e suono, nel numero dei livelli di gioco e nei controlli. La sala-giochi resta il luogo dove avere l’esperienza migliore anche per tutti gli anni Novanta.
La seconda e più importante motivazione è l’esigenza di incontrarsi con altri giocatori, anche sconosciuti, e di misurare le proprie abilità sfidandosi in videogiochi che prevedono il gioco in simultanea o a suon di record da inserire nelle schermate di “Hall of Fame” di ogni cabinato.
In questo quarto film di storie di comuni cittadini che si “fanno giustizia” da soli, in un contesto culturale tipicamente reazionario e storicamente legato alla “legge del Far West”, la scelta di ambientare tante scene in una sala-giochi è l’ennesimo pretesto per demonizzare i videogiochi.
Quattro anni prima, nel terzo episodio del film Nightmares (1983), intitolato “The Bishop of Battle”, i videogiochi e la sala-giochi sono rappresentati come un pericolo per la gioventù americana perché li si accusa di indurre un alto tasso di dipendenza, equiparandolo quasi a quello delle droghe. Il Giustiziere della Notte 4, coerentemente con il protagonista, non ha mezze misure e marchia le sale-giochi come il luogo elettivo dello spaccio della droga.
Nonostante l’elevato numero di membri appartenenti alle due bande di criminali, testimoniato anche dal fatto che Kersey ne manda una cinquantina a raggiungere il Gran Satanasso anzitempo, l’unica piazza di spaccio in tutta Los Angeles che appare nel film è una sala-giochi.
L’equazione “sala-giochi = spaccio di droga” è immediata.
Assecondando il tono iperbolico del film, di cui Kersey ne è la migliore espressione, potrei anche concludere che, negli anni Ottanta, a Los Angeles non vi fosse spaccio di droga per le strade. Se avessi voluto una dose di cocaina o crack, sarei stato costretto a recarmi in sala-giochi. Strano che gli unici a non saperlo fossero la Polizia e la Drug Enforcement Administration.
Nelle scene finali la sparatoria in perfetto stile O.K. Corralavviene tra i videogiochi disposti intorno alla pista di pattinaggio, quasi a ribadire il concetto che la sala-giochi è un luogo del malaffare frequentato da spacciatori di droga e malviventi della peggiore risma.
Per coloro che non hanno mai frequentato una sala-giochi o non hanno mai sperimentato un videogioco, il film confeziona un perfetto stereotipo.
Uno stereotipo che, nonostante le sale-giochi non esistano più, resiste tuttora.
Ringrazio redbavon per la sua disponibilità e vi invito ad approfondire il mondo videoludico nel suo blog.L.
– Ultimi post sui videogiochi:
Saggista, blogger, scrittore e lettore: cos'altro volete sapere di più? Mi trovate nei principali social forum (tranne facebook) e, se non vi basta, scrivetemi a lucius.etruscus@gmail.com
Le sale giochi che ho frequentato nella mia vita erano quasi tutte coperture per altro, quindi il film cavalcavia un po’ il sentimento dei genitori dell’epoca, il post invece mi esalta, quando vedo un vecchio cabinato sono contento e raccontati così tutti insieme, un gran modo per iniziare la settimana 😉 Cheers
La sala-giochi aveva una pessima reputazione anche se per noi adolescenti rappresentavano un nuovo luogo di aggregazione: nella semi-oscurità illuminata a sprazzi dai bagliori e lo sfarfallio degli schermi a tubo catodico, maleodoranti per il sudore e le cicche di sigarette (spente anche sui cabinati stessi), immerse in una cacofonia di suoni bitonali misti al costante chiacchiericcio e il levarsi improvviso di grida di esaltazione o rabbia. Presenza immancabile: quel ragazzo, sempre lo stesso, che andava in giro chiedendo a tutti senza vergogna “T’avanza una moneta?“ I videogiochi rappresentavano una novità assoluta e noi ragazzi ne eravamo fatalmente attratti. La sala-giochi era un nuovo “cortile”, ma fuori dalla portata dell’occhio vigile e controllo dei genitori, proprio perché i genitori la detestavano, La detestavano non solo perché frequentata da potenziali malfattori, ma perché non ne comprendono la portata innovativa, il divertimento, i motivi di aggregazione; in altri termini “perdono il controllo” sui propri figli o quantomeno comprendono che i figli si allontanano da loro alla legittima ricerca della propria identità e della propria vita. E’ un tipico esempio di conflitto generazionale. I registi cinematografici invece ne capirono la portata innovativa e l’importanza per le nuove generazioni e così inserirono i videogiochi nelle ambientazioni dei propri film.
Sulla pessima reputazione delle sale-giochi e dei videogiochi trovo adatta una citazione che si attribuisce a Shigeru Myamoto, papà di Mario e icona del game design: “Video games are bad for you? That’s what they said about Rock ‘n’ Roll.”
Ma lo spacciatore nero nella foto ad inizio post non è Tuvok?
Il film lo vidi anni fa e infatti non mi ricordavo che ci fossero tutte queste scene in sala giochi, anzi, non ricordo praticamente niente nemmeno del resto. Rammento solo che, dopo il roboante terzo capitolo (il migliore in assoluto per me), rimasi un po’ deluso dal quarto perché meno esagerato 😛
La carrellata di coin-op è molto interessante, mi corregga l’autore nel caso sbagli, ma il primo “run and gun” non fu “Frontline”?
Sì, è proprio Tuvok, e dovrà farne di strada prima di raggiungere la Federazione 😛
Lo vedremo più avanti nel mio ciclo, ma dopo il terzo capitolo è stato difficile ricreare la magia, con la Cannon che perdeva pezzi ovunque.
Ciao Lorenzo, complimenti per avere tirato in ballo Front Line della Taito, uno delle mie cartucce preferite per la console ColecoVision, appositamente creata per utilizzare i Super Action Controller, ovvero dei joystick di grandi dimensioni, dotati di ben quattro pulsanti di fuoco indipendenti e che si impugnavano come dei “guantoni da boxe” (il gioco in omaggio con questi joystick era Rocky). A Front Line in sala-giochi ricordo di avervi giocato poche volte: poco diffuso – almeno dalle mie parti – e più difficile della media. Con la cronica penuria di monete che affliggeva le mie tasche, scegliere un gioco difficile significava terminare quasi subito il divertimento. In effetti Front Line precede Commando di un paio di anni: viene distribuito in Nord America nel 1983. L’anno prima in Giappone è un successo, ma in Occidente da principio stenta per via della difficoltà più elevata della media. Comunque diventa un successo anche in Occidente. Front Line è considerato il primo “run and gun” che introduce lo scrolling verticale e il joystick “girevole” che permette di mirare e sparare in una direzione differente dal movimento dell’avatar di gioco. Non è però il primo “run and gun” in assoluto. Questo primato va infatti attribuito a Nintendo, che nel 1979 distribuisce in Giappone il videogioco arcade Sheriff, che sebbene sia a schermata fissa, presenta un inconsueto sistema di controllo a due “leve”: un joystick standard (per il movimento) e un leva rotante a otto direzioni per mirare.
Commando, sebbene posteriore, ha però il merito di avere dato l’autentico via al genere “run and gun”. Front Line è poco noto per via della sua minore diffusione e difficoltà elevata (che si traduceva in meno giocatori disposti a giocarci e anche ricavi inferiori per i gestori della sala-giochi). Commando, invece, è immensamente più noto e riconoscibile. Un altro esempio similare è per il classico di Capcom, Street Fighter. Del primo (mediocre) non si ricorda nessuno, Street Fighter 2 è il capolavoro assoluto che ha rilanciato i videogiochi da sala e i picchiaduro moderni. Perdona la prolissità, e grazie per avermi dato lo spunto per meglio esprimere il mio punto di vista.
Post gioiello: impulso geniale, esecuzione splendidamente certosina…e, come se non bastasse, sai quanto adoro le “carrellate”! Grande redbavon e un “cinque” a Lucius che ha riposto il pezzo odierno in ottime mani! 🙂 🙂
Grazie Lucio per avere lanciato l’esca: un’esca succulenta come non mai. Tanti videogiochi in un film non ricordo di averli mai visti. Anzi anche nelle sale-giochi che frequentavo negli anni Ottanta non ricordo di averne visti così tanti, tutti originali. I cloni, i bootleg, i cabinati-pirata erano la norma.
La sala-giochi era un luogo mediamente poco “salubre”, ma vuoi mettere il divertimento di ritrovarsi con gli amici e sfidarsi? Ognuno del nostro gruppetto di 5-6 compagni di classe aveva il suo preferito e si era “specializzato”. E nessun adulto a rimproverarci per il chiasso o le pallonate.
Lancia pure altre esche, tanto lo sai che questo pesce all’amo abbocca sempre 😉
Forse all’epoca era la normalità e non ci facevo caso, ma non avevo idea ci fossero così tante citazioni di videogiochi nei film dei primi Ottanta, e questo quarto giustiziere ha voluto festeggiare col botto l’arrivo della fine di quell’èra.
Quindi non mancherà occasione, tranquillo ^_^
Le immagini presentate senza fini di lucro in questo blog sono state trovate sul web, dove non meglio specificato: chiunque, potendo vantare diritti su di esse, volesse chiederne la rimozione può scrivere al mio indirizzo di posta elettronica.
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Le sale giochi che ho frequentato nella mia vita erano quasi tutte coperture per altro, quindi il film cavalcavia un po’ il sentimento dei genitori dell’epoca, il post invece mi esalta, quando vedo un vecchio cabinato sono contento e raccontati così tutti insieme, un gran modo per iniziare la settimana 😉 Cheers
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Ho dato mandato a Redbavon di sfondare tutto: missione compiuta! ^_^
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La sala-giochi aveva una pessima reputazione anche se per noi adolescenti rappresentavano un nuovo luogo di aggregazione: nella semi-oscurità illuminata a sprazzi dai bagliori e lo sfarfallio degli schermi a tubo catodico, maleodoranti per il sudore e le cicche di sigarette (spente anche sui cabinati stessi), immerse in una cacofonia di suoni bitonali misti al costante chiacchiericcio e il levarsi improvviso di grida di esaltazione o rabbia. Presenza immancabile: quel ragazzo, sempre lo stesso, che andava in giro chiedendo a tutti senza vergogna “T’avanza una moneta?“ I videogiochi rappresentavano una novità assoluta e noi ragazzi ne eravamo fatalmente attratti. La sala-giochi era un nuovo “cortile”, ma fuori dalla portata dell’occhio vigile e controllo dei genitori, proprio perché i genitori la detestavano, La detestavano non solo perché frequentata da potenziali malfattori, ma perché non ne comprendono la portata innovativa, il divertimento, i motivi di aggregazione; in altri termini “perdono il controllo” sui propri figli o quantomeno comprendono che i figli si allontanano da loro alla legittima ricerca della propria identità e della propria vita. E’ un tipico esempio di conflitto generazionale. I registi cinematografici invece ne capirono la portata innovativa e l’importanza per le nuove generazioni e così inserirono i videogiochi nelle ambientazioni dei propri film.
Sulla pessima reputazione delle sale-giochi e dei videogiochi trovo adatta una citazione che si attribuisce a Shigeru Myamoto, papà di Mario e icona del game design: “Video games are bad for you? That’s what they said about Rock ‘n’ Roll.”
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Ma lo spacciatore nero nella foto ad inizio post non è Tuvok?
Il film lo vidi anni fa e infatti non mi ricordavo che ci fossero tutte queste scene in sala giochi, anzi, non ricordo praticamente niente nemmeno del resto. Rammento solo che, dopo il roboante terzo capitolo (il migliore in assoluto per me), rimasi un po’ deluso dal quarto perché meno esagerato 😛
La carrellata di coin-op è molto interessante, mi corregga l’autore nel caso sbagli, ma il primo “run and gun” non fu “Frontline”?
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Sì, è proprio Tuvok, e dovrà farne di strada prima di raggiungere la Federazione 😛
Lo vedremo più avanti nel mio ciclo, ma dopo il terzo capitolo è stato difficile ricreare la magia, con la Cannon che perdeva pezzi ovunque.
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Ciao Lorenzo, complimenti per avere tirato in ballo Front Line della Taito, uno delle mie cartucce preferite per la console ColecoVision, appositamente creata per utilizzare i Super Action Controller, ovvero dei joystick di grandi dimensioni, dotati di ben quattro pulsanti di fuoco indipendenti e che si impugnavano come dei “guantoni da boxe” (il gioco in omaggio con questi joystick era Rocky). A Front Line in sala-giochi ricordo di avervi giocato poche volte: poco diffuso – almeno dalle mie parti – e più difficile della media. Con la cronica penuria di monete che affliggeva le mie tasche, scegliere un gioco difficile significava terminare quasi subito il divertimento. In effetti Front Line precede Commando di un paio di anni: viene distribuito in Nord America nel 1983. L’anno prima in Giappone è un successo, ma in Occidente da principio stenta per via della difficoltà più elevata della media. Comunque diventa un successo anche in Occidente. Front Line è considerato il primo “run and gun” che introduce lo scrolling verticale e il joystick “girevole” che permette di mirare e sparare in una direzione differente dal movimento dell’avatar di gioco. Non è però il primo “run and gun” in assoluto. Questo primato va infatti attribuito a Nintendo, che nel 1979 distribuisce in Giappone il videogioco arcade Sheriff, che sebbene sia a schermata fissa, presenta un inconsueto sistema di controllo a due “leve”: un joystick standard (per il movimento) e un leva rotante a otto direzioni per mirare.
Commando, sebbene posteriore, ha però il merito di avere dato l’autentico via al genere “run and gun”. Front Line è poco noto per via della sua minore diffusione e difficoltà elevata (che si traduceva in meno giocatori disposti a giocarci e anche ricavi inferiori per i gestori della sala-giochi). Commando, invece, è immensamente più noto e riconoscibile. Un altro esempio similare è per il classico di Capcom, Street Fighter. Del primo (mediocre) non si ricorda nessuno, Street Fighter 2 è il capolavoro assoluto che ha rilanciato i videogiochi da sala e i picchiaduro moderni. Perdona la prolissità, e grazie per avermi dato lo spunto per meglio esprimere il mio punto di vista.
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Post gioiello: impulso geniale, esecuzione splendidamente certosina…e, come se non bastasse, sai quanto adoro le “carrellate”! Grande redbavon e un “cinque” a Lucius che ha riposto il pezzo odierno in ottime mani! 🙂 🙂
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Ullalà! Grazie Willy per l’apprezzamento.
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Apprezzamento che condivido, essendo pienamente meritato 😉
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Faccio i complimenti a red bavon anche qui, e pure io ho fatto un salto a vedere il mitico Tim Russ! :–D
Che lavoro riconoscere così tanti degli oggetti della sala giochi (che, confermo, i miei genitori pensavano fosse Sodoma e Gomorra)!
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Grazie Lucio per avere lanciato l’esca: un’esca succulenta come non mai. Tanti videogiochi in un film non ricordo di averli mai visti. Anzi anche nelle sale-giochi che frequentavo negli anni Ottanta non ricordo di averne visti così tanti, tutti originali. I cloni, i bootleg, i cabinati-pirata erano la norma.
La sala-giochi era un luogo mediamente poco “salubre”, ma vuoi mettere il divertimento di ritrovarsi con gli amici e sfidarsi? Ognuno del nostro gruppetto di 5-6 compagni di classe aveva il suo preferito e si era “specializzato”. E nessun adulto a rimproverarci per il chiasso o le pallonate.
Lancia pure altre esche, tanto lo sai che questo pesce all’amo abbocca sempre 😉
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Forse all’epoca era la normalità e non ci facevo caso, ma non avevo idea ci fossero così tante citazioni di videogiochi nei film dei primi Ottanta, e questo quarto giustiziere ha voluto festeggiare col botto l’arrivo della fine di quell’èra.
Quindi non mancherà occasione, tranquillo ^_^
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Pingback: [Death Wish] Il giustiziere della notte 4 (1987) | Il Zinefilo
Bella questa carrellata di cabinati (e a 4-5 di essi ricordo di averci giocato nelle mie vacanze estive e pomeriggi post-scuola diverse volte)
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