Doom (1995) Il primo romanzo

Continua la lunga e dura strada fuori da Doom, che passa anche per le pagine dei libri, in un viaggio transmediale tutto da godere.


Doom:
il romanzo

«Immaginai che l’impianto nucleare dovesse trovarsi almeno sei livelli più sotto. Continuare a scendere era tutto quel che potevo fare.
Scendi. Spera. Stai attento ai demoni. Molto semplice.
»

Sono entrambi appassionati di universi fantastici ed hanno da poco iniziato a pubblicare, Dafydd ab Hugh (pseudonimo di David Friedman) e Brad Linaweaver, quando ricevono l’incarico dalla Pocket Books di scrivere quella che diventerà una tetralogia legata al videogioco più “caldo” del momento.
Per capire meglio l’ambiente in cui è nato questo romanzo, va aperta una breve parentesi. (Lo so, questo è uno speciale fatto solo di parentesi!)

Il fenomeno del paperback, cioè il libro di piccole dimensioni e quindi portatile (noi lo chiamiavamo “tascabile”), nel mondo di lingua inglese esplode nel 1936 grazie alla britannica Penguin Books e nel 1939 grazie all’americana Pocket Books: ce lo spiega l’ottimo saggio di Kurt Peer TV Tie-Ins. A Bibliography of American TV Tie-In Paperbacks (1997).
Nel secondo dopoguerra esplode un altro fenomeno di comunicazione di massa, la TV, e negli anni Sessanta i tempi sono maturi per quei prodotti che di solito vengono indicati con l’espressione generica tie-in. Cioè semplice materiale pubblicitario “legato” ad un prodotto filmico, come sono romanzi ispirati ad un film o ad uno spettacolo televisivo.
Parliamo di un oceano di libri di vario formato e vario genere legato in modi diversi a prodotti cine-televisivi, ma le case editrici non sono tantissime, e di solito sono legate in qualche modo a case cinematografiche. L’esempio classico è la Warner Books, che ha prodotto fiumi di novelization e ha provato anche la via di romanzi inediti legati a propri film (per esempio quelli con protagonista l’ispettore Callaghan), ma meno noto è il caso della citata Pocket Books, che ad un certo punto – ce lo rivela la romanziera A.C. Crispin – è stata acquistata dagli stessi proprietari della Paramount Pictures, detentrice dei diritti di “Star Trek”: chissà quale casa sfornerà romanzi di “Star Trek” a raffica…

La casa (“figlia” di Simon & Schuster) ancora oggi è uno dei grandi nomi degli universi fantastici espansi, e per esempio nel marzo 1993 ha acquisito il marchio “Alien Nation” e ha presentato il romanzo The Day of Descent, primo di una serie di storie inedite ambientate in quell’universo cine-televisivo. A testimoniare come nei primi anni Novanta questo tipo di narrativa andasse alla grande.

Siamo ancora ai primordi dei “videogiochi con una trama”, e in realtà c’era chi – come me – neanche leggeva i cartelli iniziali e ignorava tutto ciò che facesse parte del contesto di Doom: si iniziava a sparare e quello era il gioco. Ogni livello aveva nemici sempre più potenti fino al big boss finale, come da antica tradizione videoludica. Il motivo per cui si sparava mi era del tutto indifferente, come il sapere perché dovessi affrontare zombie e demoni: erano lì, e io sparavo loro. Non mi serviva sapere altro.

Invece una trama c’era e i due autori la sfruttano per tirarne fuori un romanzo.
Ecco la trama ufficiale dell’edizione italiana del primo libro:

I Portali erano già su Phobos quando l’umanità vi arrivò per la prima volta. Costruzioni aliene inerti e immobili, per vent’anni rimasero lì, silenzioso testamento dei loro creatori da tempo scomparsi, a mantenere il loro segreto. Poi, un giorno, si sono risvegliati…
Ecco a voi il caporale Flynn Taggart, del Corpo dei Marines degli Stati Uniti: numero di serie 888-23-9912. È il miglior combattente del ventunesimo secolo, ed è un bene che lo sia, perché Flynn Taggart è l’unico baluardo tra l’inferno che si è scatenato su Marte e il pianeta Terra, ignaro di tutto…

«Non mi mancava la Terra, ma di sicuro odiavo Marte.» Il protagonista è un super soldato che ovviamente non reagisce bene agli ordini stupidi e criminali, così rifacendosi al protagonista originale del gioco per motivi di disciplina (ha picchiato un superiore perché voleva sterminare degli innocenti) si ritrova confinato su Phobos, senza armi, proprio quando inizia l’invasione dei demoni. I Portali che la UAC ha trovato lì e che ha studiato anche al di là di quanto il buon senso consigliava hanno aperto la via a creature aliene che nessuno può fermare. No, nessuno non è corretto: Flynn Taggart può.

Impossibile non notare che la UAC (Union Aerospace Corporation) è degna erede della Weyland-Yutani dell’universo di Aliens (1986), con le sue divisioni che ficcano il naso in ogni campo, soprattutto in quelli pericolosi per la vita umana. Mi sento di dire che avrà una degna erede nella Umbrella Corporation di Resident Evil (1996).

«Quando la Union Aerospace Corporation ebbe corrotto abbastanza uomini del congresso da ottenere un contratto esclusivo per l’attività mineraria su Phobos e Deimos, costruirono le loro strutture attorno ai Portali avvantaggiandosi della gravità artificiale… tranne che per quelle parti operative che necessitavano di bassa gravità, che sorsero all’esterno delle “zone pressurizzate”. Dopo la grande riorganizzazione, il Corpo dei Marines fu incaricato di custodire i Portali.»

Sembra di leggere del rapporto fra la WY e i Colonial Marines, ma in fondo gli autori di Doom avevano dichiaratamente citato Aliens fra le fonti originarie.

Gli autori del romanzo sono pionieri. La novelization da videogioco è ancora una consuetudine praticamente inedita, quindi non hanno molti predecessori da studiare. Di sicuro si trovano in una situazione migliore di Alan Dean Foster, che nel 1984 per la prima volta ha dovuto inventarsi un romanzo partendo da un videogioco di ruolo a tema fantasy: lì c’erano molti personaggi e molte variabili da gestire, in Doom invece è tutto lineare. Il personaggio protagonista procede e spara. Questo però è tutt’altro che un vantaggio: non puoi riempire un libro di spari!
Hugh e Linaweaver secondo me prendono la decisione migliore e gettano le basi del miglior tipo di transmedialità: se Foster nel 1984 si è ammazzato perché non voleva cambiare gli eventi del gioco… dieci anni dopo forse è il momento di dare una bella scossa alla trama.

Il romanzo Doom: Knee Deep in the Dead deve per forza di cose discostarsi dal videogioco, pur rimanendone una sorta di novelization. Così il marine – senza nome nel gioco, qui battezzato Taggart – inizia a percorrere i locali marziani della UAC infestati di mostri e a fare il massacro tipico dell’esperienza videoludica, ma poi comincia a trovare mostri senzienti che gli promettono l’immunità, se si sottomette all’invasore, mostri buoni che invece cercano di aiutare l’umanità, ma soprattutto trova quello che manca di solito nei videogiochi fino alla metà degli anni Novanta: le donne.
Arlene Sanders è una marine tosta tanto quanto Taggart – devo ricordare che siamo all’alba del fenomeno del GWG (Girls With Guns)? – e fra i due c’è un’amicizia cameratesca che ovviamente è quanto di più vicino all’amore si possa chiedere a dei personaggi d’azione quasi bidimensionali. Ritrovata la donna nei palazzi della UAC, tra porte segrete e pozze d’acido, i due rappresentano una potenza di fuoco imbattibile, e si apprestano a salvare l’umanità nel successivo Doom: Hell on Earth: il terzo e quarto romanzo a quanto ho capito si discostano sempre di più dal videogioco e continuano le avventure di Taggart e Sanders. (Non si trovano in digitale e non mi andava di leggerli in inglese, visto che le trame vanno per affari loro.)

Per fortuna è ridotto al minimo lo stile da “trova la chiave, usa la chiave”, cioè il disperato tentativo di un romanziere di trasformare in narrativa la pratica comune dei videogiochi di raccogliere oggetti durante il percorso, in vista di un futuro utilizzo. Una tecnica narrativa che rovinerà parecchio la saga di Resident Evil scritta da S.D. Perry, ma questa è un’altra storia.
Al di là di questo e di una trama che certo non brilla per trovate narrative – in fondo il gioco è sempre identico a se stesso, dall’inizio alla fine – il primo romanzo di Hugh e Linaweaver è scorrevole e piacevole, soprattutto per il divertimento nel ritrovare elementi amati nel gioco, come il «Bel Fucilone Gigante; chiamiamolo BFG»!

Un’arma che svuota stanze intere!

I due autori giocano con i personaggi, la trama, gli spunti e i mostri, trasformando uno spara-tutto in un romanzo che oggi chiameremmo survival horror, dove il lettore può divertirsi a riconoscere gli storici nemici del videogioco.

«Presi lo Zombie Numero Due prima che arrivasse a metà strada, ma l’altro riuscì a mettersi al riparo e sia lui che la Ragazza Zombie risposero al fuoco.
Uno stallo. Ero bloccato dietro la colonna, con due morti viventi dietro una console di strumentazione marchiata UAC e coperta di post-it e non più di venti metri a separarci. Ruotando la testa, mi guardai intorno con furia, cercando di individuare qualcosa di utile.»

«Mentre il grosso corpo si rivelava alla vista, potei notare coriacea pelle marrone, ruvida come quella di un alligatore, con corna color avorio che si protendevano da torace, braccia e gambe. La testa era inumanamente grane, gli occhi pazzesche fessure rosse. Era un mostro! Era un demone!» [Imp]

«“Già”, concordai, ricordando i minotauri. “Immagino che quei principi dell’inferno [Barons of Hell] su cui mi hai avvertito con il tuo teschio e le ossa incrociate abbiano una conformazione più tipica da demone”.
“Non saprei”, disse. “Non li ho mai visti. […] Che aspetto hanno?”
Quasi tre metri di altezza, color rosso vivo, con zampe di capra e corna enormi. Sparano una sorta di fulmini globulari dai polsi”.»

«Il lurido bastardo alzò il suo braccio lanciamissili. Arlene, con la schiena al muro nell’angolo, piantò i piedi saldamente e partì dandosi la spinta, come un bambino che dà una poderosa bracciata a una gara di nuoto di quartiere per avvantaggiarsi sugli avversari. La benedetta gravità zero sapeva essere divertente!
Arlene sfrecciò lateralmente lungo la parete e il missile le impattò a poppa, cosa che contrariò il demone a vapore. [Cyberdemon]
“Roaaarrrrrrrggggggggrrrrrrraaaaaaaaaaaaaaaaaaghhghh”, protestò, inseguendola col suo passo pesante.»

«“Da quanto tempo eri lassù?”, chiese Arlene.
A riprova che la vita gli stava tornando in corpo, ebbe un brivido.
“Abbastanza a lungo da pensare che sarei morto”.
“Chi ti ha appeso lassù?”, continuai io.
“… L’essere”, rispose, a fatica. “La mente-ragno” [Spider Mastermind].
Oh, grandioso: un nuovo sistema onomastico. La cosa restringeva il campo a uno qualunque dei mostri. Se mai avessimo fatto rapporto alla Terra, avremmo dovuto stabilire una terminologia unica.»

(Tutte le citazioni sono tratte dalla traduzione di Francesca Noto.)

Se avete amato questo gioco come l’ho amato io, non potete rimanere indifferenti a ritrovare questi mostri grandiosi in una storia. Se invece non li conoscete, comunque potete apprezzare come tipici nemici da videogioco siano stati “cucinati” dai due autori, che si sono divertiti anche un po’ a sfotterli.

I fanatici integralisti di Doom non ameranno che due scrittori si siano permessi di reinterpretare personaggi e trama, ma chi ama provare emozioni diverse all’interno di uno stesso universo – cioè i transmediali – saprà apprezzare queste primizie. Giunte anche in Italia per Multplayer.it nel 2012 ma temo drammaticamente ignorate.

Nel 1996 il quarto romanzo, Endgame, chiude la saga proprio lo stesso anno di nascita di Resident Evil: gli zombie ora hanno nuovi cantori, e la UAC può lasciare il posto alla Umbrella Corporation. Però il mondo di Doom continua a vivere in ristampe ed ampliamenti del videogioco e con la svolta del Duemila arriva il momento in cui… l’Inferno torna su Marte.

L.

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28 risposte a Doom (1995) Il primo romanzo

  1. Zio Portillo ha detto:

    Interessante. Personalmente non ci vedo nulla di male se un gioco abbastanza basic (come il primo DOOM) viene leggermente manipolato, integrato e rielaborato in un libro aggiungendo dettagli altrettanto basic come il nome del protagonista.

    Poi i fan integralisti, e lo sai meglio di me, sono una brutta gatta da pelare.

    Piccola parentesi su “Resident Evil”. Non ho idea di come sono i romanzi tratti o ispirati ai videogame, ma la Umbrella ha i suoi tentacoli ovunque e si potrebbe fare un romanzo di qualsiasi genere (un horror, uno di avventura, uno pseudo-scientifico, un poliziesco,…) utilizzando la multinazionale come una specie di Spectre. Il tutto senza mai intaccare la trama dei videogame. Tra virus sparsi in laboratori in giro per il mondo, esperimenti falliti, cavie e spionaggio. Ci sarebbe solo l’imbarazzo della scelta!

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      E’ un peccato che la saga di Resident Evil sia stata affidata alla Perry, dalla scrittura noiosissima, perché in altre mani staremmo parlando di romanzi potenti!

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      • MisterZoro ha detto:

        Io ho letto solo City of Dead, quell oche racconta gli eventi del CAPOLAVORO Resident Evil 2 e si, confermo, malgrado la storia sia molto valida (già apprezzata e mandata a memoria, a furia di giocare) la scrittura è abbastanza noiosa e con poco mordente.
        Un vero peccato

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        Purtroppo la Perry non ha preso nulla dal padre Steve, grandissimo narratore e autore di gioielli rari, e jella vuole che me la ritrovo ovunque, visto che ha scritto per molti universi narrativi.

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        P.S.
        È la Perry che nel 1994 si è inventata a casaccio il termine Yautja per indicare i Predator, e sebbene non sia un nome ufficiale e nessuno l’abbia mai usato nei dieci anni successivi, un giorno Wikipedia l’ha riportato e da quel giorno tutti i “fan”, così attenti al Canone, credono sia un termine ufficiale 😀

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      • MisterZoro ha detto:

        Ahahahah “il canone” fa già ridere così.

        Beh, almeno il segno, da qualche parte, l’ha lasciato XD

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      • Giuseppe ha detto:

        Che si fa quando non si crede particolarmente in progetti come questi? Li si affida alla Perry, ovvio 😀 E non credo che sarebbe finita meglio nemmeno se le avessero affidato Doom, nonostante quel minimo di spunti che perlomeno offre nel caso si tenti di imbastirci sopra un romanzo vero e proprio…

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      • Lucius Etruscus ha detto:

        La saga di Resident Evil è piena di spunti, di personaggi, di situazioni e via dicendo: il primo è palesemente ispirato al film di Romero, cos’altro serve ad un romanziere? La novelization di Russo del film di Romero è molto più appassionante dello stile S.D. Perry!

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  2. Austin Dove ha detto:

    Che articolo interessante!
    A me ogni tanto piace guardare gameplay su yt, è molto adrenalinico.
    Chissà, se è facile da reperire dopo Trionfo della morte e i miei libri sul Cinema potrei provare a leggere una novelization^^

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  3. Cassidy ha detto:

    Non ci avevo mai pensato non avendo giocato a “Doom” così tanto, ma in effetti “Resident Evil” è un suo nipotino, con tanto di multinazionale malvagia. Anche questo capitolo è bellissimo, la descrizione un po’ ironica dei mostri è fantastica 😉 Cheers!

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  4. MisterZoro ha detto:

    “tecnica narrativa che rovinerà parecchio la saga di Resident Evil scritta da S.D. Perry, ma questa è un’altra storia.”

    Un’altra storia di cui parleremo appena conclusa questa? Vero? VERO?

    Post sulla transmedialità di Resident Evil, di Mass Effect…hai materiale per anni e anni!
    A proposito, hai mai letto i romanzi di Mass Effect?

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    • Lucius Etruscus ha detto:

      In effetti, dopo aver recensito il ciclo di Resident Evil, compresi fumetti, colonne sonore e traduzione esclusiva del primo capitolo del romanzo-novelization del 2017 (che purtroppo non sapevo essere appena uscito anche in Italia!), uno speciale sui romanzi ci starebbe… ma sono davvero illeggibili, almeno i primi che ho provato anni fa, e onestamente non so se ce la farei.
      Se però ti basta, ho fatto una panoramica su questi libri su Uruk 😉
      Mass Effect mi intriga parecchio e man mano sto presentando i nuovi libri usciti in Italia, e sicuramente prima o poi mi ci dedicherò. Anche se prima c’è Halo che mi intriga assai 😛

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  5. Conte Gracula ha detto:

    Mi sa che scrivere un romanzo su Doom, la cui storia è più un aggancio che una vera trama, sarebbe impossibile senza rimpolpare la caratterizzazione dei personaggi e l’ambientazione.
    Un po’ come per Pac-Man, che vide una trasposizione animata quando ero piccolo (di cui non ricordo granché).

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  6. Willy l'Orbo ha detto:

    Wow! Se ieri avevo il languorino…oggi mi lecco i baffi! Li devo possedere (cartacei, li cercherò)!
    Una curiosità, mi pare che knee-deep in the dead, il primo insomma, possa essere meglio perché suppongo che una delle cose più carine (ritrovare elementi del gioco stile armi e mostri) avvenga soprattutto se non esclusivamente in questo più che nel secondo…erro?

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